Архивы:

  • 14Ноя

    Источник: www.belloflostsouls.net

    Автор: Hero

    Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

     

    Недавно я заполучил новый Кодекс Некронов и теперь могу выразить все свои впечатления об этой книге правил в этом обзоре.

    Ну что ж, парни (и девушки), мы очень долго этого ждали. Но прежде чем начинать разбор конкретных нововведений и правил, я предлагаю провести общую оценку новой книги. Вот составленный лично мной рейтинг кодекса, разбитый по составляющим:

    Общая мощь: 7

    Внутренний баланс: 8

    Внешний баланс: 7

    Креативность: 9

    Бэкграунд: 9

    Вердикт: 8

    Что всё это значит? Давайте начнём с самого очевидного: с общей мощи кодекса. Под этим я подразумеваю, насколько сильна книга, как мне кажется. Лично для меня этот кодекс Некронов стоит на одном уровне с кодексом Тёмных Эльдар или сбалансированным кодексом Кровавых Ангелов. В этих правилах очень слабо выглядит ближний бой, однако не эта ли Слабость всегда была на первом месте в армии Некронов? Я не думаю, что это недостаток; по мне, так это вынужденная привязка к оригинальному дизайну армии. Эту книгу, как и кодекс Тёмных Эльдар, было очень приятно держать в руках. В ней полно уникального вооружения, недоступного Некронам ранее и способного теперь сильно изменить игру. Эта книга полна разнообразных опций: от военных машин с броней 13 до мощного оружия с S 7 и AP 2d6, и от телепортации Некронских юнитов до возможности Вести бой на дальних дистанциях, подавляя врага обильной и качественной стрельбой. Все варианты достаточно хороши, но они не являются чем-то выдающимся или уникальным в сравнении с книгами других армий.

    Размышления о разнообразии доступных в списке армии опций подводит нас к рассмотрению следующей категории: внутренний баланс. Думаю, тут тоже вполне понятно, что я имел в виду. В книге есть жизнеспособные вариации, которые найдут своё место в ростерах многих игроков за Некронов. Это и вариации тяжёлого оружия ближнего боя у Призраков (Wraiths), Потрошителей (Flayed Ones) и Личгвардии (Lychguards), и великолепные виды стрелкового вооружения для Бессмертных (Immortals), Воинов (Warriors) и Клеймящих Смертью (Deathmarks), а также Возможность взять Ковчеги Судного Дня (Doomsday Ark) и Тяжёлых Разрушителей (Heavy Destroyers), способных Вести огонь на дальней дистанции, что может пригодиться в конкретном метагейме (среде, где вы постоянно играете и примерно знаете чужие армии — прим. пер.). Если вы пролистаете книгу, то не найдёте в ней ни одного юнита, чьи Слабость и бесполезность были бы очевидны, но зато сможете найти целый набор опций, отвечающих всем вашим нуждам. Вам доступна мощная стрельба на дальней дистанции, не менее мощная стрельба на средней дистанции и хороший Выбор для ближнего боя — всё, что нужно для сбалансированного ростера. Если вы хотите сосредоточиться на стрельбе, то можете сделать и это: может быть, вы не сможете рвать Секачи (Razorback) на право и на лево, но скорее всего сможете ополовинить большинство приближающихся к вашим позициям армий. В книге есть хорошие юниты, все из которых довольно конкурентоспособны по цене и по функциональности, благодаря чему нет какого-либо очевидного «плохого выбора». Если бы я сгруппировал юниты по категориям, таким как стрельба, ближний бой, дальнобойная огневая мощь и т. д., предполагаю, в каждой из групп были бы свои жизнеспособные варианты ведения боя и выбора оружия. В хорошо продуманной книге правил не должно быть юнита, превосходящего все остальные в своей категории, и в Кодексе Некронов, к счастью, всё обстоит именно так. Выбор среди HQ тоже хорош, там нет слишком сильных или слишком слабых вариантов, однако обычный Владыка Некронов (Necron Overlord) оставляет желать лучшего. Я не хочу сказать ничего плохого, но, думаю, Мэтту Варду стоило бы дать игроку Возможность создать своего собственного Лорда, если ему так захочется, и это упростило бы нам жизнь.

    Что касается внешнего баланса, я рассматривал книгу в соотношении с метагеймом. Чем же Кодекс Некронов противоречит всему остальному? С большим количеством военной техники с AV 13 и правилом Скиммер, я думаю, давление Ракетомётов (Missile Launchers) и Длинных Клыков (Long Fang) немного ослабнет. Всё, что слабее шестёрки на кубике при попадании ракеты с Силой 8 лишь поцарапает и не пробьёт Квантовое Экранирование (Quantum Shielding). Прибавьте к этому Возможность игнорирования повреждения Команда Оглушена (Shaken) на 2+ и Команда Контужена (Stunned) на 4+ из-за правила Живой Металл (Living Metal), и игра в вашем метагейме пойдёт по новому сценарию. Поскольку большинство Некронских машин поставляются в комплектации с этим специальным правилом, я уже вижу, как изменится игра Лазпушками (Lascannons). Угадайте, как? У всех этих Стрелков и Дредов с Псиболтами и иже с ними найдётся новая работа. Особенно, если вы решите вернуть на поле боя Монолит и достойное количество Разрушителей и Тяжёлых Разрушителей.

    Когда я изучал книгу, я обращаю внимание на способность автора писать так, чтобы интересно было и казуальным, и начинающим, и хардкорным игрокам. Все ли новые юниты подходят под это описание? От всех ли из них на столе будет польза? Думаю, Мэтт Вард проделал хорошую работу, вернув мёртвую книгу обратно к жизни (образно говоря) и дав ей цель, направление движения и долговечность. Ни один из старых юнитов не выглядит тускло, а все новые весьма интересны. Уверен, кто-то может сказать, что Некроны теперь аналогичны космическим Королям Гробниц, однако, я думаю, в этом нет ничего страшного. Это прибавило им персональности и сделало более запоминающимися, в отличие от старого их образа.

    И, наконец, мы добрались до бэка. Впервые за многое время, мне думается, Вард хорошо поработал над бэком. В прошлый раз он написал хороший бэкграунд для армибука Демонов Седьмой редакции WHFB. Хотя эта книга имела разрушительные последствия, бэк в ней был грандиозен, и она до сих пор остаётся моим любимым чтивом для ванной комнаты. И знаете, что я думаю? Космический Десант. Когда Мэтт Вард пишет о такой классике жанра, как силовая броня, многие фанаты аплодируют стоя. Однако, как я уже говорил в разборе креативности, Мэтту удалось вдохнуть в Некронов новую жизнь. В книге масса интересной информации, и всё очень хорошо разъяснено.

    Ну что ж, разобравшись со впечатлением от книги в общем, перейдём, пожалуй, к рассмотрению того, какие юниты предлагают нам в каждом из типов войск.

    Командные подразделения (HQ)

    Сперва, конечно, поговорим о разделе HQ. Когда я впервые заглянул в секцию Командных подразделений, я был слегка сконфужен. Мне очень понравилось, что там было так много художественного текста, но оказался разочарован тем, что конкурентоспособного выбора практически не было. «Большим парнем» в этой книге является Имотек (Imotekh the Stormlord). Он весьма хорош по всем параметрам, имеет те же характеристики, что и обычный Лорд Некронов, и имеет ещё кучу модных штучек. За его стоимость вы получаете 2+/3++ и респаун с d3 ран, однако Сфера Возрождения (Res Orb) в комплектацию не входит! Также у него есть кое-какие классные специальные правила, вроде Постоянного Ночного Боя, но сейчас речь не об этом. Лично я ожидал большего. Его боевые характеристики не вызывают восторга, а его влияние на армию ничего не изменит в игре, как сказал бы… Логан Гримнар или Дрэйго Калдор. Если подумать, он не так хорош, как Вект (Vect) или Мефистон (Mephiston), так что можно утверждать, что он довольно посредственный боец. От «большого парня» я ожидал чего-то более впечатляющего. Однако вы можете возразить, что Ночной Бой может воспрепятствовать быстро передвигающимся армиям. Что ж, вот это я действительно хотел бы увидеть!

    Другие ребята, за которых зацепился мой взгляд в этой книге, это Немезор Зандрек (Nemesor Zahndrekh) и Варгард Обирон (Vargard Obyron). Обычно вы покупаете двоих сразу. Конечно, вы можете взять их и по отдельности, но это будет, как если бы вы купили хот-дог без булочки. Как бы то ни было, причина, по которой я полюбил двоих этих парней, кроется в том, что у них фантастическая цена в очках. За 185 очков за Немезора вы получаете 2+/3++ и Сферу Возрождения. Вкачайте подобным образом Владыку Некронов и получите модель за 180 очков. Вернёмся к Немезору. Что делает его по-настоящему крутым персонажем, так это его специальные способности: Адаптивная Тактика (Adaptive Tactics) и Контр Тактика (Counter Tactics). Но больше всего я люблю его художественное описание. Зандрек — великолепный генерал, а его специальные способности отлично подходят этому персонажу. Адаптивная Тактика позволяет вам каждый ход давать любому юниту в вашей армии Неспециальные Правила (USR), такие как CA, Яростная Атака (Furious Charge), Скрытность (Stealth), Охотники на Танки (Tank Hunters), Налёт и Отскок (Hit and Run) и так далее. Таким образом, вы можете дать вашей Личгвардии, вооружённой косами с Силой 7, Яростную Атаку, Призракам или Потрошителям — Налёт и Отскок, а Тяжёлым Разрушителям — Охотники на Танки с их S 9 и AP 2. Но не забывайте, что кроме этого у него есть Контр Тактика, специальное правило, гласящее: в начале вашего хода выберите вражеский юнит в поле зрения Зандрека, и тот теряет и не может получить тот же набор USR до конца хода. Ваши Серые Охотники (Grey Hunters) собираются контратаковать? Ну уж нет. Данте ссылка хочет применить Налёт и Отскок? Не выйдет. Примеры можно продолжать. Ну и, наконец, Поэтапные Усиления (Phased Reinforcements). Всё время, пока Зандрек находится на поле боя, любое количество юнитов в резерве может прийти в игру на ход оппонента, как Клеймящие Смертью. Можно сказать, он даёт всей армии Эфирный Перехват (Ethereal Interception). И какой ценой? На 5 очков больше, чем обычный Владыка Некронов. Думаю, это одновременно промашка автора и большая удача для нас, а также одна из причин, почему я низко оценил внутренний баланс.

    Следующий наш герой — Варгард Обирон. Во всей книге лишь у него WS 6, а также он изначально получает спасбросок за броню 2+. Стойкость 5, 3 раны и 3 атаки приближают его по показателям к Владыке, кроме Мантии Призрачной Ходьбы (Ghostwalk Mantle), новой версии Вуали Тьмы (Veil of Darkness). Когда он пользуется ею, весь его юнит удаляется со стола и выставляется где угодно по правилам Глубокого Удара (Deep Strike), как и в случае с Вуалью. Главное отличие здесь в том, что он может использовать эту способность даже в ближнем бою. Он просто исчезает и забирает с собой целый взвод, даже если они участвуют в рукопашной. Если Зандрек, напарник Варгарда, попадёт в беду, то Обирон может материализоваться прямо рядом с ним и вступить в бой, причём, даже находясь в транспорте. Это очень жёстко. Чтобы сделать бэк интересней, Варганду Обирону дали Раскалывающий Контрудар (Cleaving Counterblow). Если вы замахнулись на него и промазали, когда придёт его черед атаковать, вы должны посчитать, как много ваших атак прошло впустую, и он прибавит это число к своим обычным атакам (не больше шести). Молитесь, чтобы ударить его, иначе сами будете биты. Ах да, ещё он не занимает слот в разделе HQ, если вы берёте Немезора Зандрека.

    Как я уже говорил выше, прочие варианты в командной группе тоже хороши: Андракир Путешественник (Andrakyr the Traveler) может взять под контроль вражескую военную машину в радиусе 18 дюймов от себя при результате 3+ на одном кубе и заставить её стрелять по своим союзникам. Представьте только, что можно получить контроль над танком «Защитник» (Vindicator) и заставить его растереть взвод врага в пыль. Также у него есть Яростная Атака и Контр-Атака, и Андракир даёт всему юниту Бессмертных те же самые Специальные Правила. Кроме того, если вы записываете в ростер именного Лорда или Владыку, то вы можете взять Королевский Совет (Royal Court) из 0-5 Лордов Некронов (с одной раной каждый) и 0-5 Криптеков. Криптеки дёшевы, и у них классное оружие и способности, а Лорды Некронов способны устроить взбучку почти кому угодно. Они могут разделиться, как Волчья Гвардия (Wolf Guard) и перейти в другие взводы, чтобы повысить их способности к ближнему бою и стрельбе. Эта гибкость — отличная идея автора кодекса.

    Основные подразделения

    Что касается основных подразделений, то их на Выбор всего два: Воины и Бессмертные. Одни очевидно дороже других, и к тому же вы можете создавать взводы максимум из 10 Бессмертных. Это здорово, так как у них всё равно будет Скорострельность с Силой 5 и АР 4, в то время как Воины смогут выдать лишь выстрелы с Силой 4. У Воинов теперь есть спасбросок за броню 4+; кроме того, правило Мы Вернёмся (We’ll Be Back) теперь срабатывает на 5+, а Сфера Возрождения Владыки — единственная вещь, которая может сделать это на 4+. Спасбросок за броню Бессмертных получше, но они не могут взять прикомандированным транспортом Призрачный Ковчег (Ghost Ark), так что им придётся либо выпрыгивать из Монолита, либо бегать по полю боя пешком. Они могут сесть в Ночную Косу (Night Scythe), так как эта штуковина имеет предел в 15 пассажиров, но её броней 11 без Квантовой Экранизации делает её не самым лучшим транспортом. Даже если у неё есть сверхзвуковое оружие с радиусом поражения 36 дюймов. В любом случае, они теперь числятся в категории основных подразделений, и это здорово. Воины Некронов могут собраться в толпу из 20 моделей и сесть в Призрачный Ковчег. Этот транспорт оснащён Квантовой Экранизацией, имеет правило Живой Металл и два Гаусовых Разлагателя, из которых вы можете хорошенько пострелять перед высадкой пассажиров. У этой машины броня 13 и тип «открытая», так что Некроны легко могут выскакивать из неё с любой стороны, а тип «скиммер» в придачу означает, что теперь мы имеем хороший транспорт за 115 очков. Хороший, но не отличный за такую цену.

    Элитные подразделения

    В разделе Элитных подразделений нас ждёт широкий Выбор хороших и полезных юнитов: Клеймящие Смертью (Deathmarks) — интересный стреляющий юнит со снайперским скорострельным оружием. Правило Охотники из Гиперпространства (Hunters from Hyperspace) даёт им способность заклеймить любую цель (кроме машины) перед началом игры, и после этого любой выстрел по ней будет ранить её на 2+. Это очень сильная способность, поскольку они могут появиться где угодно (даже на ход оппонента) за счёт Эфирного Перехвата (Ethereal Interception) и начать обстреливать свою цель.

    Личгвардия — это подобие Терминаторов с Боевыми Косами по-умолчанию, оружием с S 7, пробивающее модель с Т 5 на 3+. Они стоят так же, как и Терминаторы, и вы можете купить им Гиперфазовые Мечи и Рассеивающие Щиты. Щиты эти имеют 4++ неуязвимость и способны отражать выстрелы назад во врага в пределах 6 дюймов. Предположим, вы — взвод Серых Охотников, и готовы ли вы к нападению? Перед атакой вы выстрелите из двух Мельтаганов по Личгвардии, попадёте два раза, нанесёте две раны, обе из которых отразятся спасброском, и два ваших Охотника умрут от рикошета. Довольно неплохое средство сдерживания агрессивных атакующих армий со стрельбой.

    Преторианцы Триарха — довольно интересный юнит, имеющий правило Пехота с Прыжковыми Ранцами (Jump Infantry), а также Т 5 и спасбросок за броню на 3+. К сожалению, их Инициатива всего лишь 2, и плюс к тому — одна атака. Их Rods of Covenant, считающиеся силовым оружием, могут стрелять с Силой 5 и АР 2 на 6 дюймов. Полный взвод Преторианцев может стоить дорого, но я не заметил в кодексе другого взвода с прыжковыми ранцами и Стойкостью 5, так что они всё равно представляют интерес.

    Далее в элитном разделе мы видим К’Танов (C’Tan Shard). Они немного слабее, чем прежде (Сила 7 и Стойкость 7), но большинство их правил сохранились: Монстроидальное Существо (Monstrous Creature), Вечный Воин (Eternal Warrior) и игнорирование сложного ландшафта. Также вы можете потратить очки на дополнительные способности, которые тоже весьма интересны. Так как BS равен 5, вы можете купить выстрел (дистанция 24 дюйма, S9 и АР2) с возможностью взять наступательные и оборонительные гранаты + Незаметность (Stealth) или шаблон большого взрыва, который кладётся на модель и наносит попадания с Силой 3 без спасбросков за броню + лечит самого К’Тана. Я уже обдумал свою стратегию: я дам ему Великую Иллюзию (Grand Illusion) и Искривитель Пространств (Writhing Worldscape). Великая Иллюзия позволяет ему репозиционировать d3 ваших юнитов после расстановки перед началом игры, а Искривитель Пространств делает так, что весь игровой стол для ваших врагов считается опасным ландшафтом. Если ландшафт и так уже опасен, противник будет погибать при тесте не только на единицы, но и на двойки. Чтобы было ещё веселее, возьмите ещё и Орикана Предсказателя ради его специальной способности: Временные Ловушки (Temporal Snares). Она имеет следующий текст: «Во время первого раунда все перемещения вражеских юнитов считаются перемещениями по опасному ландшафту. В дополнение к этому, если они и так движутся по опасному ландшафту, они принимают наименьший результат броска d6 вместо наибольшего.» Чёрт, я уже хочу увидеть, как это работает на столе против Орков!

    На следующих двух юнитах я не буду останавливаться слишком подробно, так как с ними и так всё ясно. Потрошителей (Flayed Ones) можно взять максимум 20 штук на юнит; у них по три атаки с Проникновением (Infiltrate). Они стоят так же, как и Воины, и это очень здорово. У Некронов есть и Шагатель в виде Сталкера Триарха (Triarch Stalker), у которого есть Квантовое Экранирование и Живой Металл, а также Движение Сквозь Укрытие (Move Through Cover). В армии он может играть роль дополнительного стрелка, поскольку может взять Спаренные Тяжёлые Гаусовые Пушки (те же, что и у Тяжёлого Разрушителя — S 9 и АР 2) и каждый раз, когда он поражает цель, вся дополнительная стрельба по этой же цели считается произведённой из спаренного оружия. Если этого вам недостаточно, знайте, что, кроме всего вышеперечисленного, он по-умолчанию имеет Тепловой Луч (Heat Ray) с дальностью 24 дюйма, S 8 и АР 1 (мельта типа). Также вы можете превратить Сталкера в тяжёлый огнемёт.

    Лёгкие ударные подразделения

    Если вы откроете раздел Лёгких ударных подразделений, то найдёте там широкий Выбор юнитов. Призраки (Wraiths) — обычная 3++ Пехота с Прыжковыми Ранцами, игнорирующая ландшафт и вооружённая когтями (S6 Раздирающие (Rending)). Также они могут взять Спиральный Кнут (Whip Coils), действующих так же, как Бичующие Кнуты (Lash Whip), так что их противникам в ближнем бою будет очень больно. Скарабеи (Canoptek Scarabs) играют ту же роль, что и раньше, делая это лучше всех — надоедают машинам, используя Энтропийный Удар (Entropic Strike). На 4+ броня военных машин навсегда понижается на 1 со всех сторон до конца игры.

    Клинки Гробниц (Tomb Blades) — Некронская версия Джетбайков, и я от них не в особом восторге, однако это лишь потому, что я сравниваю их с Разрушителями. Разрушители (обычные и тяжёлые) в разделе Лёгких ударных подразделений — это нечто: Стойкость 5 и спасбросок за броню на 3+, тип прыжковая пехота и правило Ненавистный Враг (Preferred Enemy). Вы можете купить до пяти Разрушителей и троих из них проапгрейдить до Тяжёлых Разрушителей, доплатив по 20 очков. Так что, в идеале, вы получите юнит из троих Тяжёлых Разрушителей за 180 очков. Присоедините к ним Лорда Разрушителя с Боевой Косой, Сферой Возрождения и спасброском за броню на 2+, и вы получите смертельно опасный отряд для нападений с фланга.

    Тяжёлая огневая поддержка

    В разделе Тяжёлой огневой поддержки снова стал популярен Монолит, чьи слабости, вызванные приходом последней редакции, теперь ушли в прошлое. Он почти неуязвим и может засасывать в себя вражеские юниты (они должны пройти тест на Силу, а иначе их убирают из игры). Ещё в этом разделе вы можете найти противопехотные юниты в лице Аннигилятора Некронов (Annihilation Barge), оснащённого Спаренными Тесла Разрушителями, и Ковчега Судного Дня (Doomsday Ark), тоже оборудованного полезными штуками. У него есть Квантовое Экранирование, Живой Металл и отличное дальнобойное орудие, стреляющее, если машина не двигается. Пока Ковчег Судного Дня остаётся на месте, он может стрелять с Силой 9 и АР 1 шаблоном большого взрыва, чего обычно бывает достаточно, чтобы Стереть с лица стола любой юнит пехоты. Что случится с военной техникой, такой как Секач, не стоит объяснять.

    Я был слегка разочарова Косой Погибели (Doom Scythe) в плане боевых характеристик. За 175 очков мы имеем Быстрый Скиммер с АV 11 без Квантового Экранирования. Конечно, художественное описание очень радует, и сам юнит напоминает технику инопланетян из «Дня Независимости», а оружие так вообще восхитительное — Луч Смерти! Коса Погибели имеет правила Воздушная Атака (Aerial Assault) и Сверхзвуковой (Supersonic), как у Ворона Пустоты (Voidraven), но всё равно не настолько крута. Лично я думаю, что это предзнаменование того, что в следующей редакции правил Летунов сделают более жизнеспособными.

    Ну, вот и всё, ребята. Как я и говорил, книга очень качественная и играть по ней очень интересно и приятно. Думаю, её можно поставить на одну полку с Кодексом Тёмных Эльдар Фила Келли. А это уже говорит о многом.

     

    Автор: admin, 7:48 дп



Один комментарий

WP_Cloudy

Ваш комментарий

*