Архивы:

  • 17Июл

     

     

     

    Источник: www.natfka.blogspot.com

    Автор: Scissorhands

    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

    Я всё таки посетил день открытых дверей в студии разработки 40К. Специально для вас я сделал кое-какие заметки в своём блокноте. Я не уверен, что всё было так, как вы могли бы себе представить, но в любом случае у меня найдётся немного лакомых кусочкой информации! Кстати, на фото мой братюня на фоне Рино, построенного в натуральную величину.

    Сегодня мы с братом посетили студию разработки Мира Вархаммер в день открытых дверей в Ноттингеме, Великобритания. В этот день проходили семинары, посвящённые многим аспектам хобби, таким как покраска, создание элементов ландшафта, участие в играх, мастер-класс скульптуринга и, что более важно (по крайней мере, для меня), у нас был шанс перекинуться парой слов с главными разработчиками игры на тему новых правил и изменений, которые пришли в игру в результате. Мне не терпелось узнать побольше о том, что творилось в головах создателей Шестой редакции, и, должен вам сказать, что полученная информация превзошла все мои ожидания. Ниже вы увидите компиляцию наших с братом заметок 🙂

    Первый семинар дня провели Джервис Джонсон, Мэтт Вард и Джереми Веток, ответившие на ряд приготовленных вопросов, прежде чем начались вопросы из зала. Я делал заметки по ходу семинара, чтобы вы тоже могли прочитать, как и на какие вопросы отвечали эти парни.

    Вопрос 1. Какие ключевые цели преследовались в Шестой редакции?

    Самой главной целью Шестой редакции, согласно Джервису, были «Ассоциативные и Неассоциативные» правила и добавление реализма в игру.

    Например, если Отравленный Кинжал имеет +1 WS в ближнем бою, это будет считаться «неассоциативным», поскольку имеет мало смысла. Однако, если он даёт вам переброс на ранение, это уже будет «ассоциативным» правилом, поскольку выражает сущность отравленной атаки и при перебросе потенциально наносит урон от какого-то жуткого яда.

    Другой пример «ассоциативных» правил — способность бросать гранаты и различие между разнообразным силовым оружием. Делая определённые правла «ассоциативными», игра добавляет больше «веса» в цифры и слова на бумаге. Летуны, разбивающиеся о землю, — другой пример этого, как и распределение ран при стрельбе (модели исчезают с фронтальной стороны юнита, а не сзади). Всё это ближе к реализму.

    Вопрос 2. Почему раздел о хобби и флафф занимают так много места в книге?

    Все три компонента важны, чтобы иметь представление о нашем с вами хобби в целом. Новые игроки в 40К смогут понять всю масштабность хобби в этом толстом томе. Также Джервис упомянул о значимости добавления игре «весомости» и сказал, что все её аспекты неразрывно связаны между собой. По мнению разработчиков, флафф добавляет в игру важный аспект, обеспечивая художественный фон происходящим на игровых столах баталиям и даря игрокам Вдохновение.

    Вопрос 3. Почему бэкграунд 40К «зациклен» на Империуме?

    Разработчики считают, что Империум — самая громадная империя 41го тысячелетия. История действительно основывается на взлёте и падении Империума. Такой способ повествования остался ещё со времён Rogue Trader, и центральное повествование вселенной 40К не спешит уступать своё место какой-либо другой истории.

    Вопрос 4. Почему придумали Очки Корпуса (Hull Points)?

    Как ответил Мэтт Вард, военная техника в предыдущей редакции правил была не очень хорошо сопоставима с остальной игровой системой и создавала неоднозначные и специфические ситуации. Он упомянул, что в сравнении с другими типами юнитов в правилах военной техники было мало деталей. Добавление Очков Корпуса, следовательно, позволит военным машинам лучше влиться в концепцию игры и продлевает их присутствие в игре даже после пары прямых попаданий. Джервис сказал, что они выравняли крайности. Военные машины раньше либо уничтожались на первый ход либо получали такой урон, что были эффективны лишь в течение пары ходов, что далеко от идеала. Очки Корпуса теперь позволяют игрокам насладиться своими дорогими машинами, вместо того, чтобы убирать их со стола без всякой существенной пользы.

    Вопрос 5. Рассматриваете ли вы продвижение вперёд по временной линии вселенной 40К?

    Не в этой редакции. Им нравится идея, что Империум людей «стоит на краю». Им не кажется, что текущая эпоха зашла в тупик, и, следовательно, её нет нужды менять. Однако в будущем они не отвергают мысли об изменениях. Одно хорошее замечание, сделанное Мэттом: как бы то ни было, в прошлом со времён Двойки и Тройки временная линия уже сдвигалась, иначе мы не имели бы Тау, Тёмных Эльдар, Сестёр и Некронов.

    Вопрос 6. Почему ввели союзников и фортификации?

    Джервис ответил, что старый флафф в предыдущих редакциях содержал множество отсылок к сценариям, где в особенных случаях различные расы заключали альянсы. Последующие редакции разделили армии, загнав их в рамки ограничений. Они хотят «раскрыть» игру, т. е. убрать некоторые из старых ограничений и разнообразить тактики ведения боя на игровом столе. Флафф теперь может обеспечить литературный фон для наиболее распространённых союзов. Многие альянсы имеют и без того очевидное объяснение.

    Что касается фортификаций, Джервис решил, что эти красивые пластиковые набор незаслуженно забыли, используя на игровом столе лишь как украшение. Получением этим набором правил и стоимости в очках было ещё одним проявлением «ассоциативности» в Шестёрке. Я согласен с этим, поскольку давно хотел правила для элемента ландшафта с пятью громадными пушками.

    Вопрос 7. Почему дистанция атаки стала рандомной?

    Это правило очевидно пришло в игру как следствие «ассоциативного» распределения ран и правил «Патруль Альянса» (Overwatch). Однако для этого есть две причины. Если ваша линия фронта собирается нанести использовать правило «Snapfire», то должна быть какая-то компенсация за это в виде урезанной дистанции атаки. Рандомная атака помогает юниту поучаствовать в бою, даже если его «обстрогают» спереди (при хорошем броске кубов), а также добавляет чувство реализма в жестокие и хаотичные сражения — просто по какой-то не зависящей от вас причине вы иногда не можете добраться до желаемого места. Джервис признаёт, что некоторым игрокам пришлось не по душе отсутствие контроля над атаками, однако он обосновал это тем, что поле битвы, где всё разрушается и взрывается, и даже сама Смерть устаёт махать косой, — не самое лучшее место, чтобы что-либо контролировать и предсказывать! По его словам, это добавляет игре «напряжения и драматизма».

    Вопрос 8. Насколько сложно было добавить в игру правила летунов?

    На этот вопрос ответ дал Мэтт Вард. Он сказал, что это было сравнительно легко, и правила летунов были расширенной версией пересмотренных правил для военной техники. Команда сказала, что у них есть идея использовать механику из Апокалипсиса, но они решили подождать до выхода Шестёрки, чтобы ввести их. Кажется, что они обыгрывали эту идею в Пятёрке, но основные правила не шли ей на пользу и только мешали.

    Вопрос 9. Почему ввели Вызовы (Challenges)?

    Команда хотела создать полноту ощущения, что персонажи возглавляют свои отряды и ведут их в бой, а не просто крадутся в хвосте юнита. Также это дало младшим персонажам (например, сержантам Коссмодесанта) Возможность проявить чудеса героизма в отдельные моменты (к примеру, заслонить грудью капитана с одной раной от буйствующего Принца Демонов).

    Вопрос 10. Почему изменили Психические правила?

    Команда хотела сделать Псайкеров более похожими на Магов в Warhammer Fantasy Battle. Они чувствовали, что правил на пол странички в кодексе просто напросто недостаточно, особенно для особых персонажей Псайкеров. Посмотрим правде в глаза — Псайкер, «выстреливающий» ударом на d6 с Силой 4 в свою фазу стрельбы — немногим больше, чем просто пушка, и, следовательно, служит лишь безликим расширением для правил стрельбы. Команда решила сделать правила Псайкеров рандомнее, добавив «ассоциативной» опасности и непредсказуемости при манипуляциях с варпом.

    И немного лакомых кусочков, обещанных ранее:

    — Шестая редакция была готова ещё шесть месяцев назад.

    — Они долго и тщательно обдумывали систему использования очков как в Fantasy Battle вместо FOC (Force Organization Chart), однако это было бы сложно, поскольку в Кодексах слишком много отсылок к FOC. Новые игроки слишком запутались бы из-за этого.

    — Причина, по которой атака не доступна в Глубоком Ударе (Deep Strike), в том, что это предотвращает появление мега-крутых юнитов где угодно с целью уничтожить какую-либо цель. Также промелькнул намёк, что Генокрады (Genestealers) каким-то образом смогут это делать в будушем!

    — Новая редакция понерфила некоторые юниты и прокачала другие. Новые Кодексы будут выравнивать слишком экстремальные случаи.

    — Один парень жаловался, что в новых правилах появилась ненужная сложность (например, много новых особых универсальных правил). Вард парировал, что пусть лучше книга правил содержит больше универсальных правил, чем они будут разбросаны по Кодексам. Новые Кодексы могут содержать с разновидностью особых правил, и оппоненты уже будут знать, что им ожидать. Всё же он заметил, что особые универсальные правила всё ещё будут применяться для главных персонажей в Кодексах.

    Продолжение следует…

    Автор: admin, 7:42 дп



Один комментарий

WP_Cloudy
  • Эльдар пишет:

    Странно, что никто не выстрелил в Варда.Я б на его месте вообще перед фанатами Вахи без телохранителей не появлялся.

Ваш комментарий

*