Архивы:

  • 04Май

     

    Источник: Games Workshop

    Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Часть 1. Введение в ордологию

    Итак, давайте поговорим об ордах. В истории сражений мира Вархаммер мы часто используем слово «орда», говоря о какой-либо армии. «Орда зеленокожих» или «орда Скэйвенов» — выражения, знакомые каждому игроку в Вархаммер. Однако с приходом 8й редакции правил «орда» стала означать нечто большее, чем просто устрашающий ярлык. Теперь это вид построения, доступный подразделениям, который даёт реальное преимущество на игровом столе большому отряду дисциплинированной пехоты или огромной толпе варваров. Банальное численное вревосходство над врагом — самая очевидная выгода от такого построения, но тут есть и другие преимущества, особенно поддерживающая атака.

    Прежде чем мы перейдём к подробностям, или «ордологии», как я это называю, давайте в точности определимся, что собой представляет отряд-орда: это любое подразделение, имеющее в ширину как минимум десять моделей. Отряд-орда получает поддерживающие атаки из второй и третьей шеренги. Таким образом, если у Вас уже есть отряд-орда из одной шеренги в десять моделей, Вам потребуется ещё как минимум две такие шеренги, чтобы получить максимальное преимущество от такого построения. Если ваш полк столкнулся с достаточно большим сопротивлением, Вы будете иметь 30 потенциальных атак; если у Ваших воинов копья, то получается уже 40 атак — кому-то будет больно!

    Часть 2. Ордология

    Вы можете подумать, что дать орде максимальное количество возможных атак — это оптимальное решение для каждого боя, что для некоторых рас это так и есть. Армии с большим количеством дешёвой пехоты, имеющей доступ к копьям — такие как Скэйвены и Гоблины, сразу приходящие на ум, — превосходно подходят для игры ордой, но даже Имперские Копейщики (Empire Spearmen) — хороший Выбор. Однако в случае с пехотой подороже из разряда Основных сил Вам стоит взвесить все за и против, прежде чем включить в свой ростер орду. Давайте рассмотрим очевидные преимущества и недостатки орды в Вашей армии.

    Преимущества орды

    — По крайней мере, 30 атак.

    Увеличение возможных атак до 40 для отряда, вооружённого копьями.

    — Мощный элемент Вашей линии фронта.

    — Отряд обычно бывает стойким.

    — +4 к результату боя ещё до того, как Вы кинете дайсы (учитывая, конечно, что в подразделении есть Знаменосец и шеренги не будут нарушены).

    — Запугивание противника своим видом.

    Недостатки орды

    — Громадная цель с большой зоной покрытия (опасайтесь камнемётов и других моделей, использующих шаблоны).

    — Осложнённое маневрирование — старайтесь не утыкаться в террейны и не терять бонус за шеренги!

    — Дорого, особенно для маленьких элитных армий.

    — Если подразделение всё таки уничтожат, Вы потеряете слишком много очков.

    Составляя ростер армии перед битвой, Вам нужно оценить приведённые выше доводы и на основе их решить, возьмёте Вы орду или эти очки будет лучше потратить на какой-нибудь отряд поменьше, не такой мощный, но более подвижный (об этом поговорим ниже в Ордономике). Другой важный фактор, который нужно учитывать, это сценарий, по которому Вы будете играть, влияющий на Выбор армии. Конечно, принять какое-то определённое решение по этому поводу невозможно, так как в большинстве случаев игроки составляют свои армии перед тем, как кинут кубик на сценарий. Но если Вы уже знаете тип предстоящей Вам игры, то нет ничего зазорного в том, чтобы включить интеллект и получить преимущество на поле боя.

    Орда — это тупой тяжёлый предмет, как боевой молот или Дубина, и он не предоставляет никаких тактических тонкостей. Его можно использовать как в оборонительных, так и в наступательных целях, и в обоих случаях Вы получите надёжный «якорь» для линии фронта. К тому же, орда действительно должна быть частью Вашего фронта, иначе, одинокая и без поддержки, она будет обречена на неудачу. Более компактное и манёвренное подразделение может игнорировать одиноко стоящую в поле орду или обойти её с фланга и атаковать в бок или сзади, чтобы нарушить её строй или даже сломить самый «призовой» отряд в битве (или просто избежит ближнего боя и обрушит на орду свою стрельбу или магию). Меньшие подразделения, поддерживающие орду, не только помогут Вам защитить фланги, но и, как часть преимущества на линии фронта, могут отбросить вражеские полки и загнать их прямиком под удар Вашего основного отряда. Орды созданы для ближнего боя, и чем дольше они не вовлечены в бой, тем в меньшей степени окупают себя на поле битвы.

    Один из видов отрядов-орд, определённо получающий преимущество в атаке, называется «чудовищная орда». Это потому, что в большинстве своём (но не всегда) чудовищная пехота имеет Таранные удары. Чудовищная орда — крайне дорогой вариант, Вам потребуется как минимум 18 существ для максимальной выгоды, но когда они столкнутся с оппонентом, мало кто сможет устоять под их натиском. Вы не только имеете Таранные удары и обычные атаки передней шеренги, но и 36 поддерживающих атак с высокой Силой, а также 6 автоматических Топчущих ударов. Настоящим издевательством над противником будет Страх, вызванный Вашим отрядом.

    В то время как некоторые армии выставляют на поле боя только одну орду, есть и такие, которые могут позволить себе иметь две или даже три орды в армии аналогичного размера. Преимущество такой тактики в том, что Ваша линия фронта расширяется, и так будет намного легче вовлечь полки противника в ближний бой. Но имейте в виду, что так же легко Вас могут и обойти, так что было бы неплохо иметь маленькие отряды между ордами, как бы связывающие их. Эти подразделения смогут защитить фланги и будут готовы к контр-атаке для поддержки в ближнем бою. Избегайте посылать их далеко вперёд, так как честь сражаться с противником мы хотим предоставить именно ордам, а у отрядов поддержки есть своя собственная задача.

    Неважно, сколько орд у Вас на поле боя, но одной из самых сокрушительных неудач будет, если они убегут за пределы игрового стола, даже не почувствовав вкус боя. С другой стороны, это именно то, что хотелось бы Вашему оппоненту, так что он всеми силами будет стараться, чтобы так и произошло. Как мы уже говорили выше, стоит ожидать обильных атак стрельбой и магией по орде. Если Ваше подразделение достаточно большое, оно сможет пережить бурю, однако целью Вашего противника не является полное уничтожение орды, а заставить её проходить всемогущий тест на Панику. По этой причине я советую обязательно включить в состав армии Знаменосца Армии и держать его в орде (или поблизости от неё), чтобы иметь Возможность перебросить тест на Панику и остановить отряд от бегства. Если близко Генерал, Вы получите преимущества и от Вдохновляющего Присутствия, что даст комбинацию из высокого Лидерства с перебросом, и, надо надеяться, это удержит Ваши орды от бегства, чем бы враги не швыряли в них.

    Часть 3. Ордономика

    Прежде чем мы перейдём к конкретным примерам орд ниже, стоит упомянуть об экономии в составлении орды, как и о том, какую пехоту лучше оставить для формирования меньших отрядов и какая вообще не подходит для массовых построений.

    12 очков за модель является приблизительным пределом, учитывая соотношение стоимости и эффективности орды. Ордономика рассматривает, как много очков стоит миниатюрка, и как много атак она имеет. Модели с высокой стоимостью могут составить хорошую орду, если у них только одна атака; так как модели во второй и третьей шеренгах атакуют только один раз, любые дополнительные атаки теряются. Однако модели с одной атакой большой Силы, такие как Доппельзольднеры (Greatswords) или Кровопускатели (Bloodletters), — идеальные кандидаты в орду, даже если они переходят порог в 12 очков, потому как они не теряют лишние атаки. И напротив, такие отряды, как Демонессы (Daemonettes) менее полезны в орде, поскольку их боевая эффективность заключается в дополнительной атаке, которая пропадает во второй и более шеренгах.

    Держите это в уме и руководствуйтесь не только крутостью и внешним видом своей армии. Одна или две орды на Вашем игровом столе, конечно, смотрятся здорово, но кроме того они способны дать Вашей армии реальную мощь и устойчивость (не забудьте о Знаменосце Армии!), а также могут напугать противника до дрожи в коленях (что обычно не безосновательно).

    Часть 4. Орда в Вашей армии

    Это имперское подразделение Алебардщиков (Halberdiers) составляет устрашающую орду. 30 атак с Силой 4, да ещё и так дёшего! В отряде есть дополнительная шеренга, чтобы заполнять бреши из-за потерь в бою, которые будут неизбежны.

    Ночные Гоблины (Night Goblins), возможно, не самая ужасающая пехота в Вархаммере, но соберите их в орду, вооружите копьями, и неожиданно перед Вами окажется банда, способная нанести 40 атак (если Вы сражаетесь фронтом). Добавьте к этому сети, которые отработают свои 35 очков, неважно как велик отряд.

    18 Огров — устрашающая перспектива, но, как часть чудовищной орды, они могут сделать Вас бледным, как приведение. Как чудовищная пехота, эти брутальные грубияны имеют три поддерживающие атаки за модель и наносят 54 атаки с Силой 4 плюс дополнительные 6 Топчущих ударов. И, если они атакуют с достаточного расстояния, они нанесут ещё и Таранные удары!

    Если и есть отряд, который получает преимущества, когда его атакуют, то это орда Копейщиков Высших Эльфов (High Elf Spearmen). Они не только могут сражаться в пять шеренг с 50 атаками, но их специальное правило Скорость Азуриана позволяет им бить первыми и, если их Инициатива выше, чем у врага (как обычно и бывает), перебрасывать неудачные броски.

    Часть 5. Армия Робина Круддэйса

    Робин Круддэйс разработал очень хитрую армию Тёмных Эльфов, в которой используются орды с максимальной эффективностью. Давайте послушаем, что он скажет…

    Робин: Орды, да? Ну что ж, давайте посмотрим, как они работают на службе у Короля-Колдуна (Witch King). Я начал с расширения двух моих отрядов Воинов Тёмных Эльфов (Dark Elf Warriors) до размеров орды. Так как у них есть копья, каждая моделька Воина будет вовлечена в бой; 40+ атак, которые могут, благодаря Ненависти, перебрасывать проваленные броски на ранения. Это подразделение я поддержал отрядом из Корсаров Чёрных Ковчегов (Black Ark Corsairs) — если я могу объявить этих головорезов ордой, с Исступлением от Знамени Морского Змея (Sea Serpent Standard) они могут отвесить врагу 50 тумаков! Если это не возьмёт моего оппонента за горло, то уж не знаю, что тогда.

    Сочетание Грозного Владыки (Dreadlord) в качестве Генерала армии (у него отличное Лидерство 10), Знаменосца Армии и стойкости должно удержать моих Воинов в бою даже под атакой колесницы или кавалерии врага. Я никогда не покидаю Наггарот, не захватив с собой хотя бы одну Волшебницу (Sorceress). С Жертвенным Кинжалом (Sacrificial Dagger) и ордой Копейщиков Тёмных Эльфов (Dark Elf Spearmen) моя Волшебница никогда не будет испытывать недостаток в кубиках магии, даже когда я не прокину тест на Ветра Магии.

    Я стараюсь использовать Боевую Гидру (War Hydra) и Палачей Хар Ганета (Har Ganeth Executioners) для защиты флангов моей пехоты, пока Расчленяющие Стреломёты (Reaper Bolt Throwers) заняты какими-нибудь летунами или колесницами, которые пытаются испортить мне веселье (под словом «веселье» Тёмные Эльфы подразумевают причинение боли, страданий и умертвление). Боевая Гидра с её семью атаками, Силой 5 дыхательного оружия и Топчущими ударами — более чем способна выстоять самостоятельно и, поскольку потери теперь убираются из задней шеренги, мои Палачи смогут в случае чего прорубиться через ряды противника с помощью своих двуручных мечей.

    140 очков: Грозный Владыка (Dreadlord) / 12 очков: Тяжёлые доспехи, Плащ Морского Змея (Sea Serpent Cloak) / 10 очков: Визжащий Клинок (Shrieking Blade)

    80 очков: Владыка (Master) / 25 очков: Знамя Армии / 4 очка: Тяжёлые доспехи

    100 очков: Волшебница (Sorceress) / 35 очков: уровень 2 / 25 очков: Жертвенный Кинжал (Sacrificial Dagger)

    240 очка: 40 Воинов Тёмных Эльфов (Dark Elf Warriors) / 40 очков: щиты / 15 очков: Музыкант, Знаменосец, Дворянин

    234 очка: 39 Воинов Тёмных Эльфов (Dark Elf Warriors) / 39 очков: Щиты / 15 очков: Музыкант, Знаменосец, Дворянин

    290 очков: 29 Корсаров Чёрных Ковчегов (Black Ark Corsairs) / 25 очков: Музыкант, Знаменосец, Грабитель / 25 очков: Знамя Морского Змея

    240 очков: 20 Палачей Хар Ганета (Har Ganeth Executioners) / 30 очков: Музыкант, Знаменосец, Владыка меча

    175 очков: Боевая Гидра (War Hydra)

    200 очков: 2 Расчленяющих Стреломёта (Reaper Bolt Throwers)

    Итого: 1999 очков

     

    Автор: admin, 5:08 дп



Один комментарий

WP_Cloudy
  • Дмитрий пишет:

    Статья интересная! Но представить на столе такие объемные «коробки» в действии сложно =).
    С нетерпением буду ждать новых статей!!!

Ваш комментарий

*