Архивы:

  • 05Апр

    Отпрыски Тёмных Богов

    Источник: Games-Workshop

    Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Демоны Хаоса — воплощение воли Тёмных Богов, злобные и причудливые воины, сражающиеся в бесконечной войне во Владениях Хаоса (Realm of Chaos). Среди бесчисленных детей Хаоса есть могучие чемпионы, Демоны, чья мощь и интеллект выделяют их из толпы. Об их деяниях известно как во Владениях Хаоса, так и в измерении смертных, где они внушают смесь трепета и ужаса.

    В этой статье мы взглянем на некоторых из этих могущественных демонических чемпионов, углубимся в их бэкграунд и предложим некоторые советы по тактике, чтобы вы получили от их способностей максимум пользы, играя в Warhammer.

    Кайрос, Ткач Судьбы

    Среди разношёрстного воинства Лордов Перемен (Lord of Change) хорошо известен Ткач Судьбы Кайрос (Kairos Fateweaver). Лорд Перемен, извративший и исказивший сам себя, Кайрос — колдун, которому не сыскать равных, способный гадать по нитям времени и предначертания, предсказывая грядущее и ведая прошлое с одинаковой лёгкостью. Он — правая рука Тзинча (Tzeentch), когда одному из великих Преобразователей Путей (Changer of Ways) требуется воплотить свои планы, слуга, на чьи видения о прошлом и будущем можно положиться.

    Кайрос был Лордом Перемен из окружения Тзинча, когда всемогущий Преобразователь Путей потерял надежду познать Колодец Вечности. В гневе и отчаянии Тзинч зашвырнул Кайроса глубоко на дно колодца. Вечность закружила его в потоках бесконечности и взяла свою плату с Кайроса, который на одних когтях преодолел весь путь из её предательских глубин, дабы снова служить своему хозяину.

    Взятая плата с физической оболочки Кайроса была ужасна — теперь он горбился и весь скривился, а к одной голове на плечах прибавилась вторая. Одна видит только прошлое, в то время как другой открыто лишь будущее — к настоящему обе головы слепы.

    Искалеченный и слепой, теперь Кайрос лучше других понимал все замыслы и планы своего хозяина, и, таким образом, его проницательность позволяла видеть во всех вещах волю Великого Колдуна. Его господство над магией не имеет равных среди демонов или смертных, а его способность видеть будущее и, благодаря тому, избегать ранений делают его практически неуязвимым.

    На игровом столе

    Кайрос — маг. Действительно, он — самый мощный маг из доступных в игре, он спокойно может подмять под себя всю магическую фазу в одиночку.

    Магическая Мощь

    Ткач Судьбы Кайрос может выбирать свои заклинания из любых Школ Боевой Магии, выбирая четыре за каждую голову. Выбирайте внимательно, и тогда Вы получите идеальный набор заклинаний на любые случаи жизни. Ах да, и не забудьте, что ему также известны шесть заклинаний из Демонической Школы Тзинча. Конечно, есть некоторые условия по его действиям, которые лучше всего объяснены в правилах. Поскольку каждый ход Кайрос должен выбрать, какой головой он будет пользоваться, лучшей тактикой является назначение заклинаний с различными эффектами для каждой головы. Например, назначьте заклинания с прямым уроном и магическими воронками на одну голову, а заклинания, изменяющие характеристики, — для другой.

    Прорицание Вечности

    Убить Кайроса реально… реально сложно! Боги знают, я пытался сделать это много раз! Со спасброском опеки на 3+ и Стойкостью в 5 единиц это почти невозможно — слишком много бросков просто отскакивает от него. Не забывайте и о перебросе проваленных сэйвов, предоставляемом Волей Тзинча.

    Кроме того, не бойтесь выбрать пару заклинаний из Школы Жизни — её атрибут вылечит нанесённые ранее раны (а заклинание Возрождение (Regrowth) даст Вам d3+1). С таким заклинание в Вашем арсенале убить Кайроса будет практически немыслимо, если только Неудача не постигнет Вас.

    Собиратель Черепов

    Кхорн (Khorne) восхищается военным мастерством и дорожит лишь теми, кто превосходит прочих в битве и боевых навыках. Не приходится удивляться, что Собиратель Черепов (Skulltaker) избран в чемпионы Кхорна, так как он самый могущественный и умелый из его Кровопускателей (Bloodletters).

    Собиратель Черепов совершает объезд Владений Хаоса среди опустошённых пейзажей, вызывая на бой любого и каждого, кто может слышать его. Тот, кто достаточно смел, чтобы встретиться с ним в поединке, неизменно быстром и предрешённом, будет зарублен Собирателем Черепов быстрее, чем успеет поднять меч в салюте. Если противник оказывается достаточно сильным, в результате, его череп лишается кожи и служит жутким трофеем своему новому кровавому хозяину.

    В истории всего мира Warhammer Собиратель Черепов оставил след из разрубленных героев и чемпионов. От храмовых городов Люстрии (Lustria) до дуэльных залов Альтдорфа (Altdorf), везде трупы воинов, разделанных как туши, служат убедительным подтверждением его несравненной силы. Лишь однажды Собирателя Черепов одолели в бою. Более чем за две тысячи лет он жаждал мщения, утоляя эту ненависть сынами Зигмара (Sigmar).

    На игровом столе

    Собиратель Черепов — ультимативный персонаж-Убийца, герой с руками по локоть в крови, способный прорубить путь сквозь любого врага, будь то Герой, Лорд, чудовище или смертный.

    Дуэли

    Собиратель Черепов довольно «упруг» (с сэйвом за доспех на 3+ и сэйвом опеки на 5+), но лучше всего он показывает себя в бою с врагом один на один. Объявляйте вызов на Поединок своему противнику, если Вы думаете, что он достаточно глуп, чтобы принять бой. Однако, если Ваш оппонент бесхребетный трус, возможно, Вам лучше не вызывать его на Поединок — вместо этого убедитесь, что Собиратель Черепов в базовом контакте с выбранным врагом, и все его атаки направьте против него.

    Собиратель Черепов способен убить всё, что движется. Его Смертельный Удар (Killing Blow) срабатывает на 5+ и влияет на цели всех размеров; никто, от гоблина до гиганта, скинка или стегадона, не спасётся от его клинка! Если поблизости топчется нечто особенно большое и неприятное, пусть Собиратель Черепов набросится на него. Я был свидетелем тому, как он косил драконов, карнозавров и кое кого побольше. Вам это понравится!

    Маска

    Когда самая возлюбленная из Демонесс (Daemonettes) Слаанеша (Slaanesh) проявила неуважение, Тёмный Принц проклял её, приговорив к вечному танцу. Теперь Маска (The Masque) всё время должна танцевать и прыгать, и хотя она проделывает это с совершенной грацией и мастерством, ей нет передышки.

    Такова притягательность её бесконечного танца, что те, кому случится увидеть её, должны обладать железной волей, а иначе смертельный круговорот движений затянет их, заставляя исступлённо двигаться в танце, и из всех, кто не обладает её демонической выносливостью, это вытянет силы за несколько минут, измотав до смерти.

    На поле боя Маска бессмысленно прыгает и скачет, кружась и вертясь впереди армии Демонов. Её скорость такова, что выстрел или ветер в парусах показались бы медленными, а её Очарование заставляет многих обмануться, ценой их жизни.

    На игровом столе

    Танец Смерти

    Танец Маски может серьёзно препятствовать Вашему противнику. Каждый ход в Вашу Магическую фазу выберите врага в радиусе 12 дюймов и решите, хотите ли Вы уменьшить Движение цели или Лидерство (они уменьшатся на d3) — всё просто.

    Используя этот навык, рассматривайте связь эффектов. Уменьшите Лидерство подразделения, которое в этом ходу будет проходить тест на Панику или Слом, либо сделайте это в ответ на особые способности (такие как Дар Темптатора, который может заставить вражеские модели атаковать своих союзников).

    Быстрый Убийца

    Эти её танцы делают Маску довольно подвижной — её Движение 10. Она идеальна для нападения через весь стол на оставленный без защиты слабый отряд. Используйте её в охоте на глупых Магов, беззащитные боевые машины или даже на маленькие отряды Быстрой Кавалерии или Скирмишеров, стоящих на открытом пространстве. Она достаточно хороша в бою (5 атак с Пробиванием Брони), а ранить её будет непросто из-за спасбросков опеки.

    Эпидемиус

    Известный как Король Личинок (Maggot King) или Избранный Тальман Нургла (Nurgle), Эпидемиус (Epidemius) — могущественный Вестник Нургла. Его главный и первостепенный долг в служении своему тлетворному отцу — изучать плоды мора и чумы Нургла, задача, которую тучный Эпидемиус выполняет с несказанным наслаждением.

    В бой его гниющий паланкин несёт рой неумолкающих Нурглингов (Nurglings), весело тараторящих и бубнящих восхваления своему отцу за его труды, даже когда Эпидемиус заносит в список итоги богоугодных разорений чумой, ядом и гнилью, учинённых его собратьями — сынами разрушения.

    Информация, которую записывает Эпидемиус, служит не только для удовольствия Дедушки Нургла (хотя, без сомнений, это помогает ему в его труде), но и полезна последователям Нургла, крутящимся вокруг Короля Личинок. Пока Хвореносцы (Plaguebearers) громят врага своим отравленным оружием, а Твари Нургла (Beasts of Nurgle) вгрызаются и рвут врагов ядовитыми челюстями и когтями, их сила возрастает, поскольку наблюдение за разрушающими ядами и устраиваемой ими резнёй некоторым образом улучшают их эффективность.

    На игровом столе

    Эпидемиус — могучий герой, но не из-за своей чрезвычайной смертоносности. Вся его сила в преимуществах, получаемых его собратьями. Если в Вашей армии много последователей Нургла, имеет смысл включить в ростер Эпидемиуса.

    Итоги

    Если в вашей армии есть Эпидемиус (и если он ещё жив), держите ручку и бумагу наготове. Каждый раз, когда враг убит демоном Нургла, сделайте пометку. В начале каждого хода сверьтесь с таблицей Итогов Чумы, чтобы выяснить, имеют ли наносимые раны какой-то эффект. Это может сделать демонов Нургла крайне опасными. Не более чем восемь ран вызовут Ядовитые Атаки (все атаки ядовиты, это так), ранящие на 4+. Ещё большее число нанесённых ран позволит легче кастовать заклинания из Школы Нургла, и так далее.

    Тактика здесь проста — убедитесь, что у Вас много Хвореносцев, и пошлите их в бой! Они быстро перейдут магический восьми-ранный порог и внезапно станут по-настоящему смертоносными!

    Перевёртыш

    Пребывая в вечности, Тзинч часто забавляется причудами своих последователей, но никто не приводит его в такой неописуемый восторг, как Перевёртыш (Changeling). Один из Кошмаров, чья природа превосходно отражает суть своего повелителя — обман и смешение, Перевёртыш — это Демон исключительной хитрости и подмены. Его попытки дать выход хаотичному безумию среди окружающих его часто расстраивают планы других Богов Хаоса или высмеивают их самым беззастенчивым образом.

    Как во Владениях Хаоса, так и в измерении смертных Перевёртыш сбивает с толку и ставит в тупик величайших чемпионов и обольщает самые хитрые умы. Даже между Слаанешем и Нурглом дошло до драки из-за козней Перевёртыша.

    По большей части, его выходки зловредны, но на поле боя они становятся смертельны. Он сеет разногласие среди своих врагов, внушая им ложное, прикидываясь посланником и принося дурные Вести. В ближнем бою он обманывает даже могучих воинов, крадя их собственные боевые навыки и подменяя на свои более скромные умения.

    На игровом столе

    Удобно дополняющий подразделения Перевёртыш может быть выбран как чемпион в отряде Розовых Кошмаров (Pink Horrors), который он способен защитить от могучих персонажей и чудовищ.

    Дым и Зеркала

    Перевёртыш может обмениваться определёнными характеристиками в своём профиле с вражеской моделью в базовом контакте; это может сделать его невероятно жутким врагом (а его противника значительно ослабит). Представьте себе, как эффективно было бы мелкому Кошмару поменяться Силой и Атаками с Боевой Гидрой (War Hydra) или обменяться Умением Драться с Принцем Высших Эльфов (High Elf Prince)! Включение его в Ваше подразделение подарит его собратьям защиту от мародёрствующих Героев и чудовищ, чья сила, в противном случае, размазала бы Ваших Розовых Кошмаров Тзинча как букашек.

    Каранак, Гончая Возмездия

    Могучая трёхголовая Терзающая Гончая (Flesh Hound), Каранак (Karanak) — оружие возмездия Кхорна. Когда Кровавым Богом пренебрегают, когда смертный чемпион насмехается над его могуществом, когда Демоны Хаоса осмелились ослушаться его — Каранак срывается с цепей, чтобы насытить жажду мщения Кхорна.

    Никто не может избежать участи быть настигнутым неутомимым охотником, способным преследовать свою жертву в мире смертных и во Владениях Хаоса. Его первая голова чует запах врага даже в тундре и джунглях, сквозь иные измерения и магические области. Вторая голова может учуять добычу, скрывшуюся среди искривлений и складок времени, в то время как третья способна отыскать жертву по её мыслям. Таким образом, никто не может уйти от Каранака, и единственная надежда на выживание — принять бой с ним, правда, лишь некоторые могут иметь надежду на успех.

    Когда он охотится, Ярость и великолепия Каранака влекут к нему других Терзающих Гончих, пока он не соберёт вокруг себя огромную стаю заливающихся лаем тварей, чьи носы наполняют запахи жертв, а клыкастые пасти — жажда крови.

    На игровом столе

    Каранак служит улучшением подразделения Терзающих Гончих, предоставляя им чемпиона, способного загнать и убить даже могучего персонажа.

    Бесконечная охота

    В начале игры назовите персонажа противника, который будет жертвой Каранака. Эта модель проклята Кровавым Богом и будет лёгкой жертвой для его гончих (Каранак получает Возможность перебрасывать проваленные броски на попадание и ранение в бою с этой моделью). Хитрость в том, что оппонент начинает в панике избегать Ваших страшных Терзающих Гончих, пока Вы медленно ведёте его к гибели. Если Каранак всё же вступит в бой со своей жертвой, если только Вы не указали на слишком сильного врага, будьте уверены, что Гончая Возмездия порвёт его на кусочки!

    Автор: admin, 3:48 дп



Ваш комментарий

*