Архивы:

  • 16Июл

    Magic: Разбираем самые основные правила.

    Урок 1.

    Немного истории:

    Magic: the Gathering первая в мире коллекционная карточная игра. Была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) в 1991 году, как «пособие» для своих учеников. Изначально она носила название «Mana Clash«. Компания “Wizards of the Coast” выкупила авторские права, и в 1993 году было выпущено первое коммерческое издание игры Magic: the Gathering. Естественно, она сразу приглянулась любителям ролевых игр. Но со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. А вот Магии качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг помогли дожить до наших дней.

    Первое знакомство:

    Цель игры победить противника, доведя уровень его жизни (стандартно в начале партии он равен 20) до нуля (или ниже) или же сделать так, чтобы у него закончились карты в колоде, и он не мог взять карту в тот момент, когда должен это сделать.

    В игре M:tG существует пять цветов, каждая карта обладает своим цветом (кроме артефактов и земель): белый, синий, чёрный, красный, зелёный, также есть золотые карты (для уплаты мана-стоимости которых требуется мана разных цветов), мультицветные (допустим, для их введения в игру нужна либо красная, либо зелёная мана) и бесцветные (все артефакты и т.д.). Для вашей колоды вы сами выбираете «цветовую гамму», но лучше не использовать колоду, в которой используется более двух цветов. Хотя иногда полезно использовать в одно- или двухцветной колоде небольшое количество карт какого-то другого цвета (splash). Кстати, на сайте игры вы можете пройти специальный тест, который поможет Вам определиться с цветом.

    Ход игры: в игре принимают участие два человека (или больше, в зависимости от формата, но мы, для удобства, будем рассматривать партию для двух человек), каждый из них Великий Маг, у которого под началом стоит армия существ и могущественные заклинания, помогающие ему в достижении единственной цели — ПОБЕДИТЬ. Каждый игрок имеет свою колоду (или «деку», от англ. deck), состоящую из карт нескольких типов:

    1) ЗЕМЛИ (Lands) определённые карты, добавляющие в ваше хранилище ману определённого цвета или обладающие специальными возможностями. В течение одного хода можно выложить только одну землю. Они делятся на 2 типа:

    а) БАЗОВЫЕ Равнины (белый), острова (синий), болота (чёрный), горы (красный), леса (зелёный) дают ману определённого цвета. Мана нужна для разыгрывания карт из вашей колоды. В каждом новом выпуске M:tG (редакции или сете) появляются базовые земли с новыми картинками, что делает их целью коллекционеров наряду с другими картами.

    б) НЕБАЗОВЫЕ обладающие некоторыми особенностями. Например, земли выпуска Ravnica: они обладают способностью получать ману двух типов (скажем, Водяная могила (Watery Grave) синюю и чёрную, и т.д.).

    2) СУЩЕСТВА (creatures) существа представляют «живую» силу вашей колоды (но существуют колоды, в которых карт существ либо очень мало, либо вообще нет), они обладают силой и здоровьем (или защитой). Показатели силы и здоровья могут либо быть определёнными (Icatian Javelineers имеет показатели 1/1) или же зависеть от каких-нибудь факторов (например, сила и здоровье Scion of the Wild зависят от того, сколько существ под вашим контролем находится в игре.) Также многие существа обладают способностями или особенностями (Ллановарские эльфы могут добавлять за поворот (tap) одну зелёную ману в ваше хранилище маны). Большая часть существ (кроме обладающих способностью Haste “ускорение”) подвержено “болезни вызова” и не может идти в атаку или поворачиваться сразу после ввода в игру (однако может блокировать во время следующего хода противника).

    3) ВОЛШЕБСТВО (sorcery) это заклинания, которые можно использовать только один раз, если в тексте карты ничего иного по этому поводу не сказано. Их можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода (об этом немного дальше J ).

    4) МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (instants) тоже одноразовые заклинания, которые вы можете использовать практически в любой момент времени даже в конце хода вашего противника!

    5) ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, или ЧАРЫ (enchantments) эти заклинания так же, как и sorcery, можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода. Но эти заклинания остаются в игре, пока они не будут сняты (или уничтожены). К ним относятся АУРЫ (которые «навешиваются» и действуют на определённое существо, артефакт или землю) и ГЛОБАЛЬНЫЕ ЧАРЫ, действующие на существ (артефакты, земли) на всём поле боя, на тех, которые находятся под вашим контролем или же на принадлежащих противнику.

    6) АРТЕФАКТЫ (artifacts) некие механические или магические устройства, обладающие некоторыми способностями и не имеющие ни силы, ни здоровья; поэтому они остаются в игре, пока не будут разрушены заклинаниями противника. Их также следует разыгрывать во время главной фазы хода; при этом, в отличие от существ, они начинают действовать (а их способности могут быть активированы) сразу же после ввода в игру.

    7) Существуют также карты СМЕШАННЫХ ТИПОВ например, земля-существо (Жилище Дриад), артефактное существо (Щепка Венсера) и т.д. Такие карты относятся к обоим типам одновременно, поэтому, например, любое артефактное существо можно уничтожить как заклинанием, разрушающим артефакт, так и тем, которое убивает существо.

    Карты M:tG вы можете получить из специальных наборов (бустеров, стартовых колод, турнирных наборов), но для начала вам лучше всего приобрести набор «Быстрый Старт». В нём содержится комплект карт для первой игры для 2 игроков. Со временем вы можете составить нужную вам колоду и приобретать отдельные карты синглы. Лучше всего приобретать необходимые карты именно таким способом, а бустеры (набор из 15 случайных карт) получать в качестве призов за победы в турнирах, так как угадать, какие именно карты вам попадутся невозможно. Можно быть уверенным только в том, что среди них будет 1 редкая карта (rare), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных (common) карт.

    Урок 2.

    Начало игры. Фазы. Зоны игры.

    Итак, у вас есть своя колода, у вашего оппонента она тоже имеется. Начинается игра. Для начала вы тщательно перемешиваете свою колоду, затем сдвигаете колоду противника, он делает тоже самое (а вдруг кто-то смухлюет? J ). Потом вы разыгрываете, кто выбирает, каким по счёту он будет ходить (да-да, есть колоды, в которых важно ходить вторым) это можно сделать или монеткой, или кубиком, или чем-нибудь ещё. Затем каждый игрок берёт ровно семь карт. Так как игра пошаговая, то сначала полностью идёт шаг (ход) первого игрока, затем полностью ход второго, и так далее (хотя во время хода оппонента можно разыгрывать свои заклинания, об этом немного дальше).

    Допустим, вы ходите первым.

    I. Подготовительная фаза делится на 3 подфазы :

    1) Разворот всех ваших повёрнутых карт, находящихся в игре.

    2) Фаза учета, во время которой можно совершать ранние действия.

    3) Взятие карты. Вы берёте верхнюю карту из вашей колоды. Дополнительные карты на этом ходу можно получить только с помощью особых заклинаний.

    II. Первая главная фаза (main phase). Во время этой фазы вы можете разыгрывать заклинания существ, артефактов, sorcery, instants и enchantments, а также земли (обычно за один ход можно разыгрывать только одну землю из своей руки, но специальные заклинания опять-таки позволяют вводить в игру дополнительные земли).

    III. Фаза боя. Вы можете отправлять в атаку своих неповёрнутых существ, а противник обороняться (блокируя атакующих своими существами либо разыгрывая способности и заклинания) или же пропускать удар (если это по каким-либо причинам выгоднее). Данная фаза является самой сложной в ходе игры. Её можно разбить на несколько частей:

    1) Начало боя вы можете играть мгновенные заклинания и способности.

    2) Назначение атакующих активный игрок (тот, чей сейчас ход) назначает атакующих существ. Затем можно играть мгновенные заклинания и способности.

    3) Назначение блокирующих подвергшийся нападению игрок назначает блокирующих. А потом опять можно играть инстанты и способности.

    4) Распределение урона все боевые повреждения и заклинания/способности ложатся в цепочку (“стек”) и рассматриваются, начиная с конца (т.е., например, заклинание, примененное последним, действует первым). Существа, получившие летальные повреждения (равные или превышающие их защиту), отправляются на кладбище, остальные остаются в игре. Урон от незаблокированных существ наносится противнику.

    5) Конец боя срабатывают эффекты, назначенные на конец боя. И снова можно разыгрывать что? Правильно, инстанты и способности J .

    Важно помнить, что Вы атакуете НЕ существ противника, а его самого.

    IV. Главная фаза №2. Здесь всё аналогично первой основной фазе: вы снова можете разыгрывать заклинания, выкладывать земли (но только если вы не делали это во время главной фазы №1).

    V. Заключительная фаза:

    1) Конец хода — срабатывают все эффекты типа «at The End of turn» (в конце хода).

    2) Далее разрешаются все «until end of turn» (до конца хода) эффекты. Игроки больше ничего не могут разыгрывать. Если у активного игрока на руках больше семи карт, то он скидывает лишние. И снимается весь урон, находящийся на живых существах. То есть в следующий ход они вступают «полностью здоровыми».

    Зоны игры.

      1. Это, естественно, ваша колода (Library). Отсюда вы берёте карты.

      1. Ваша рука (hand). Карты, находящиеся у вас в руке. В большинстве случаев именно отсюда вы разыгрываете свои заклинания.

      1. В игре (in play). Карты, введённые вами или оппонентом в игру. Это только земли, существа, чары или артефакты.

      1. Стек (stack). Это зона, в которую идут заклинания и способности после того, как они разыграны. Про это уже сказано выше.

      1. Кладбище (graveyard). Сюда попадают выбывшие из игры карты. Его нельзя перемешивать и т.д., но в любой момент можно просмотреть (как у себя, так и у противника).

    1. Удалённые из игры (removed from the game). Это, например, отсроченные карты или карты, вообще удалённые из игры.

    Урок 3.

    Ввод карт в игру. Стек.

    Почти всегда карты вводятся в игру из Вашей руки (всегда существует ряд исключений).

    Для их ввода в игру Вам необходимо оплатить их мана-стоимость или же выполнить какое-либо условие.

      1. СУЩЕСТВА вводятся в игру во время Ваших основных фаз или же в любое время, когда Вы можете играть мгновенные заклинания, если данное существо имеет способность миг. Для оплаты их стоимости нужна мана. Она может требоваться определённого цвета (т.е. её можно получить с земли определённого типа или же с артефактов, а может, и с помощью заклинаний), или же совершенно любого цвета – бесцветная. Также все существа имеют болезнь вызова, то есть в тот ход, когда они вошли в игру, нельзя ими атаковать или же использовать особенности с условием поворота (tap). В конце Вашего хода со всех Ваших существ снимаются все повреждения, конечно, если эти повреждения не превысили его “здоровье”, в этом случае оно отправляется на кладбище.

      1. АРТЕФАКТЫ. Здесь особых отличий нет, единственное, что использовать их Вы можете в тот же ход, в который ввели, т.к. артефакты не имеют болезни вызова (исключение составляют артефактные существа, у которых она есть).

    1. ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Всё так же, как и у артефактов.

    Карты других типов – МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ и ВОЛШЕБСТВО в игру НЕ ВСТУПАЮТ. Их вы можете только использовать, оплатив мана-стоимость. После разрешения они попадают на кладбище.

    Важнейшим элементом игры Magic: the Gathering является стек (цепочка).

    В игре практически никакое действие не происходит мгновенно – всё (розыгрыш карт, способностей и т.д.) сначала отправляется в стек. Ещё следует заметить, что стек раскручивается с конца, т.е. с последней карты, способности, вступившей в него. Заклинания срабатывают по очереди, после каждого заклинания приоритет передаётся сначала активному игроку (чей сейчас ход), а затем оппоненту.

    Рассмотрим пару примеров:

    Первый и самый простой – Вы собираетесь разыгрывать существо, оплатили его стоимость. Заклинание существа идёт в цепочку. Противник ничего не предпринимает, Вы тоже больше ничего не разыгрываете, поэтому Ваше существо благополучно вступает в игру.

    Второй: Вы разыгрываете заклинание существа, в ответ на это, противник играет “Утечку маны” (Mana Leak), в тексте которой сказано: “Прервите целевое заклинание, пока противник не заплатит 3 (три маны любого цвета)”. А Вы не имеете свободной маны. Итак, сначала действует “Утечка Маны” – чтобы вывести своё существо на стол, Вы должны уплатить дополнительно 3 маны, чего сделать не можете, а значит, заклинание существа прерывается и отправляется на Ваше кладбище.

    Конечно, обычно в игре встречаются куда более сложные ситуации. Иногда, пользуясь стеком, можно разворачивать целые комбинации, приближающие Вас к победе.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*