Дюна. Империя
Арракис или, как её чаще называют, Дюна – единственная планета Известной Вселенной, где добывается уникальный ресурс – Пряность. Ценность её настолько высока, что многие Великие Дома готовы положить жизни тысяч своих солдат на чашу весов войны, лишь бы заполучить контроль над территориями, где добывают Пряность.
У каждого Дома, борющегося за планету, своя многовековая история, а их правящие лидеры – великолепные политики и военные с уникальными навыками, способностями и собственной тактикой и стратегией. Именно в их роли предстоит выступить вам в настольной игре “Дюна. Империя”.
Игрокам предстоит вступить в настоящую войну за территории на поверхности планеты. Но в “Дюна. Империя” важна не только грубая сила, но и влияние на ключевые военно-политические силы, имеющие вес на Арракисе. Заручиться поддержкой корпорации КООАМ, ордена Бене Гессерит, Гильдии Космогации и, конечно же, Фрименов – вот главная цель будущего правителя планеты.
Игроки управляют своим Домом при помощи личной колоды карт, представляющих собой предметы, персонажей и события, влияющие на ход борьбы за Пряность. В течение партии игрок сам решает, в каком направлении развиваться, приобретая соответствующие новые карты и тем самым усиливая свою колоду. Помимо этого, лидеры каждого Дома обладают своими талантами и умениями, способными кардинальным образом повлиять на историю, разворачивающуюся на игровом поле.
Колодостроение в игре оказалось довольно обычным с точки зрения правил механики. Правда, его плотность (позвольте мне такой термин) довольно мала. Сложно себе представить, что игроку удастся создать комбо-вомбо колоду, которую он сможет постоянно прокручивать. Суть карт этого практически не позволяет. Не уверен, что игре это в принципе нужно, но тем не менее, как есть.
Карт в игре два типа. Те, что игроки покупают в свои колоды можно сыграть двумя разными способами в зависимости от фазы хода, это придумано интересно и наполняет ход стратегией. Второй тип карт - "Интриги", участники получают из отдельной колоды и могут разыграть в различные моменты игры для получения бонусов в свой ход или, например, преимущества в конфликте.
Размещение рабочих (в данном случае агентов) позволяет игрокам собирать с игрового поля различные ресурсы, нанимать боевые отряды и получать влияние у местных гильдий, что неминуемо двигает игру к завершению, так как влияние перерастает во власть, а игра закончится, когда один или несколько участников наберут 10 очков власти.
Также в игре присутствует военный конфликт, и он довольно абстрактный. Используя клетки поля и карты, участники из личных резервов перекладывают кубики своего цвета (они же отряды) в гарнизон на игровом поле, а затем могут отправить из гарнизона определенное количество отрядов для участия в конфликте. В конце раунда игроки посчитают количество кубиков в зоне конфликта, определят победителя и получат соответствующие награды.
С технической точки зрения об игровом процессе сказать больше нечего. Протекает партия неспешно, на четверых она длится примерно 2 часа. Даунтайм средний, полагаю это из-за того, что каждый игрок выполняет всего одно действие в свой ход. Взаимодействие игроков возведено практически в абсолют. Дюна - крайне злая и агрессивная игра. Также, кроме вещей, которые лежат на поверхности: типа построения колоды и размещения рабочих, в игре присутствует и перетягивание каната, и самая настоящая гонка.
Несмотря на очень неплохую стратегичность, вопросы вызывают карты Интриг, которые способны приносить игрокам боль. Они не все одинаково полезны, и иногда приходится мириться с тем, что оппонент получил более удачные карты нежели ты сам. То есть это элемент, который способен вносить как интересные повороты в игровой процесс, так и звонкий фэйспалм.
Особо хочется выделить лидеров четырех домов. Каждому дому раздали по две персоналии с уникальным набором способностей, качественное отличие которых очень сильно бросается в глаза, от откровенно бесполезных, до очень крутых. Это довольно странно.
В итоге Дюна оказалось неспешной игрой с базовым колодостроением, абстрактной войнушкой, странными картами интриг и разными по полезности лидерами. Тем не менее это приятная стратежка, которая наверняка найдет своего игрока.
P.S.: И да, чего в игре точно нет, так это атмосферы. Сеттинг мог быть абсолютно любой.
Личные свойства персонажей не очень хорошо сбалансированы(как кольца, так и пассивные способности) Вся зелёная локация кажется одни большим костылём. Жёсткий дисбаланс карт на рынке(Да, одни карты лучше других потому что стоят дороже, но когда у тебя за одну стоимость разница в необходимости просто гигантская Условного Хадараха ты покупаешь в любом случае, если можешь)
Да, это всё ещё воркер плейсмент за полтора часа, но я лучше сыграю в Запретный город, что даёт мне примерно тоже за 2.
Помимо прочего, лично для меня она отчего то очень аддиктивна- правила простые, ни разу не возникло ощущение, что борешься с системами игры (ну либо познаешь их вместе с другими игроками), напротив - почти сразу играете жестко друг против друга с ясным пониманием целей и возможностей других игроков. Вкупе с очень хорошим временем партии получается действительно крепкая игрушка.
Минусы: хорошо играется только на 4х; бюджетное наполнение - продакшн прям отдает дешевизной; несбалансированные карты рынка и интриг.
Отстающий игрок за 1-2 хода может догнать или даже перегнать лидеров. Правила простые для запоминания.
Из минусов - мало взаимодействия между игроками. У нас в партии его вообще практически не было. Большой даунтайм, надеюсь это проявляется только при игре новичками.
Партия заняла 4 часа.
Буду пробовать играть ещё, если восприятие изменится, то отзыв обновлю :)
- Игровое поле
- Справочник ячеек на игровом поле
- 15 фишек воды
- 24 фишки соляриев
- 23 фишки Пряности
- Фишка ментата
- 18 карт конфликта
- 24 карты резерва
- 40 карт интриг
- 67 карт Империи
- 8 планшетов лидеров
- Жетон первого игрока
- 4 жетона союзов
- 4 жетона барона Харконнена
- 31 карта Дома Хагаль
- Правила игры с Домом Хагаль