Ужас Аркхэма. Карточная игра. Забытая эпоха
"Забытая эпоха" – это сюжетная кампания для карточного "Ужаса Аркхэма", рассчитанная на 1–4 игроков. В это большое дополнение входят два сценария: "Дремучие джунгли" и "Погибель эцтли". Их можно проходить как по отдельности, так и в качестве завязки большой кампании из восьми частей, которая продолжится в шести малых дополнениях цикла "Забытая эпоха".
Об игре
"Ужас Аркхэма. Карточная игра" – это кооперативная Живая Карточная Игра в сеттинге мифов Лавкрафта, в которой 1-2 сыщика (а со вторым набором – 3-4) совместно познакомятся с миром оккультизма, древних богов и тайн, параллельно борясь и с внутренними демонами из своего прошлого.
Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает собственную колоду, опираясь на способности своего персонажа. В основе игрового процесса находятся взаимосвязанные между собой сценарии, которые задают игре темп и создают художественное повествование. Партии в этой игре безумно атмосферные! Набор сценариев превращается в кампанию. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения расследования и открытия тайн.
В процессе игры сыщики сталкиваются с противниками и проклятиями, пытаются преодолеть все невзгоды и победить врагов Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт, что позволяет игроку улучшать способности и получать новые возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду.
Чем дальше и глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем ближе ваше безумие! Игроки должны следить за рассудком своих сыщиков, защищать их от ужаса и монстров, встречающихся на пути, и раскрыть тайну Аркхэма!
О Лавкрафте
Говард Филлипс Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в Провиденсе, столице Род-Айленда – самого маленького штата Америки. Отцом его был коммивояжёр Уинфилд Скотт Лавкрафт, а матерью – Сара Сьюзан Филлипс, чрезмерно заботливая и тяжело больная женщина.
Пока будущий мастер ужасов из Провиденса рос, его, по всей вероятности, тяготила болезнь матери и тень смерти, которая висела над домом. Мир его навязчивых фантазий обретал форму медленно, но верно. Сначала он был журналистом-любителем, вёл обширную переписку с другими писателями и лишь потом начал творить самостоятельно.
Характерные для Лавкрафта мрачные образы явились на свет в его первом же зрелом рассказе – "Усыпальнице". Однако мифы Ктулху возникли лишь в 1926 году, когда писатель создал космический пантеон кошмарных чудовищ, прославивший его среди потомков. Дух упадка и разложения пронизывает Аркхэм, Данвич, Инсмут, Кингспорт – тёмные города дегенератов, безумцев и нечестивцев. Рассказы и повести Лавкрафта мрачны и безнадёжны. Мало кому из его коллег удавалось достичь такого полёта фантазии и столь мастерски создать непередаваемую атмосферу ужаса и беспомощности перед древним…
Как играть?
Игроки управляют действиями персонажей посредством своей колоды сыщика. Сценарии ведут кампании, предлагая интереснейшее приключение.
Каждый раунд начинается с фазы Мифа. В эту фазу на карту агенды кладётся жетон ужаса, и каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если на игровой карте проклятие, то проходится проверка указанного на проклятии скилла, и, если вы терпите неудачу, разыгрывается какой-то негативный эффект. Если на карте монстр, то он закрепляется за сыщиком и ему придётся либо сразиться с ним, либо попробовать проскользнуть.
Затем наступает фаза Расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия из доступных:
- Добор карты
- Получение ресурсов
- Активация действия с ранее выложенной карты
- Призыв монстра к себе
- Попытка увернуться от монстра
- Атака монстра
- Попытка сбора улик
- Переход в другую локацию
- Розыгрыш карты с руки за ресурсы
После хода игроков наступает фаза Монстров. Различных противников очень много, некоторые враги двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны на сыщиков.
В завершении раунда происходит фаза Передышки, в которой все игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.
Кто победил?
Так как игра командная, то проигрывают и побеждают все игроки вместе. Игроки продвигаются по сценарию и доходят до развязки. Некоторые их них являются более благоприятными, их можно считать за победу. Другие оставляют сыщиков в сложных и опасных положениях. Конкретные моменты и последствия напрямую связаны с конкретным сценарием.
ЖКИ – Живая Карточная Игра
Такие игры отходят от традиционной модели Коллекционных Карточных Игр и используют метод фиксированного распределения карт в наборах. ЖКИ обладают всеми плюсами ККИ: они являются такими же динамичными, разнообразными и развивающимися играми, но в них отсутствует необходимость разбираться в великом разнообразии дополнений и уповать на удачу при получении карт из бустеров. Вы всегда можете разнообразить и улучшить свой игровой опыт за счёт покупки дополнений, которые имеют фиксированный состав карт, то есть в них нет бустеров и случайных карт.
Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Ужас Аркхэма. Карточная игра"
Итак, геймлпейно фишки с припасами и разведкой вполне интересные. Другое дело, что в этой кампании какое-то огромное количество негативных вещей случается с вами между сценариями, и повлиять на это можно лишь одним способом - правильно взяв припасы, что при первом прохождении не очень очевидно. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо существенно теряете в темпе, добирая карты на хил.
Учитывая, что такие штуки проходят в одностороннем порядке, это скорее минус.
Затем, гланый мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, если вы не серьёзный игрок и пришли сюда подекбилдить, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в прицнипе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побитые теми самыми эффектами от нехватки припасов. Сильнейший минус, на мой взгляд.
Помимо этого, было ощущение. что конкретно в этой кампании куча карт мифов, кторые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоритически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И ниче не сделать для того, чтобы это избежать. Каеф.
Сюжетно.
Ну. Начиная кампанию, был полоно надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений.
За исключнеием крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала, однако менно эти два сценария подняли общее уныние с 4 до 6 для меня. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто и даже сильно поменяло геймлпей.
НО. Тут игра опять же позволяет себе в одностороннем порядке тупо сломать твоего персонажа через колено. Не буду говорить как и в данном случае это хоть как то от тебя зависит, но всё равно обидна.
В итоге, однозначно хуже и данвича и каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта была достигнута отнюдь не честным челленджем ,я боюсь.
С другой стороны, в кампании прикольные персонажи, особенно Отец Матео с прикольной обилкой, которой можно перевернуть игру в определенный момент, которых хочется собрать по-всякому.
К тому же, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей партии. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип саппорта, котором накинули других прикольных карт в поддержку, навроде годного термоса и так далее. Так что игра на троих стала вариативнее, избавившись от дихотомии - ищу улики/бью морды.
В общем, шесть баллов, если хоббики перейдут на новый формат выпуска допов, то взял бы только сыщиков и карты, а сюжетец бы выбрал другой.
- 5 карт сыщиков
- 5 мини-карт сыщиков
- 87 карт сценариев
- 64 карты игроков
- Книга сценариев