Архивы:

  • 10Дек

    Я уже упоминал в одной из своих давних статей («Знание правил: Blood Moon») о том, что многие в принципе достаточно сильные игроки весьма пренебрежительно относятся к правилам, считая, что судьи так или иначе решат возникшие по ним вопросы. Однако далеко не факт, что эти вопросы будут решены в вашу пользу; к тому же, если вы не заметили нарушения правил оппонентом, это вполне может быть истолковано против вас, особенно если такая ситуация давала вам преимущество. За легальностью состояния игры следить обязаны оба игрока, и ответственность по правилам несут тоже оба – другое дело, что она может быть различной, обычно непосредственно «нарушитель» получает большие плюшки, чем тот, кто лишь не уследил за ситуацией… Но всё-таки.

    В этой статье я поговорю о структуре хода в Магии и рассмотрю её и связанные с ней правила подробнейшим образом. Её должны знать все сильные игроки, но зачастую это знание ограничивается «общими чертами» — т.е. сначала мы «растапываемся», потом идёт апкип, потом дроваемся… Кто, когда и как во всё это время получает и передаёт приоритет, а также в каких ситуациях его не получает вообще никто; а также когда вообще можно играть заклинания… Скажем так, есть игроки, которые представление об этом имеют весьма смутное. Им и поможет эта статья.

    Система приоритетов в Магии

    Перед тем, как говорить о структуре хода, следует сделать небольшое отступление о том, как передаётся приоритет, потому что, когда я буду описывать фазы и шаги, понятие приоритета будет употребляться много раз, и для полноты понимания я просто обязан вам рассказать (или напомнить) о приоритете.
    В первую очередь запомните: вы можете что-то делать (играть заклинание, активируемую способность и.т.д.), только тогда, когда у вас есть приоритет! Недавно меня удивила фраза одного моего знакомого, который в Магии далеко не первый год: «Cycling играется в любое время». Как это вообще может быть – любое время? А если два игрока одновременно захотят сциклить карту, так что ж – выигрывает тот, кто первым карточку в кладбище с руки сбросит? Магия никогда не была и не будет игрой на скорость, в ней всё строго регламентировано правилами! И передача приоритета – одно из ключевых понятий в этой игре!
    Способность Cycling играется как инстант. То есть, конечно, определённый смысл в высказывании, которое я привёл выше, был, однако оно дало мне понять, что не все имеют действительно верное представление о системе приоритетов. Поэтому читайте дальше.
    Приоритет передаётся следующим образом:
    Активный игрок (тот игрок, чей ход) получает приоритет в начале большинства фаз и шагов, после того, как будут выполнены игровые действия, характерные для этой фазы или шага и размещены в цепочке триггерные способности, сработавшие на начало фазы или шага. Ни один из игроков не получает приоритет во время Шага Разворота (Untap step), и обычно игроки не получают приоритет во время Шага Очистки (Cleanup step). О фазах и шагах мы подробнее поговорим ниже.
    Игрок, обладающий приоритетом, может сделать что-то одно: сыграть заклинание или способность, выбрать специальное действие (специальным действием является, например, разыгрывание земли), или спасовать. Если игрок разыгрывает заклинание или способность либо выполняет специальное действие, он снова получает приоритет. В противном случае приоритет получает следующий по очереди игрок.
    Важно: многие игроки ошибочно считают, что после того, как сыграны заклинание или способность, приоритет получает другой игрок. Это неверно! Приоритет передаётся только после того, как игрок спасует. То есть Ничто не может (в обычных условиях и при наличии маны, естественно) помешать вам сыграть в стек друг другу пять Shock, и лишь затем передать приоритет противнику. Однако помните, что, пока стек не пуст, вы можете играть только instant’ы и активируемые способности!
    Важно: что означает понятие «следующий по очереди игрок?» Ведь в подавляющем большинстве случаев у вас один-единственный оппонент! Да, так и есть для игры вдвоём.
    Специально сделаю оговорку про «Двухголового гиганта» (формат Two-Headed Giant) — в нём правила передачи приоритета модифицированы. Приоритет получает и передаёт команда, а не один игрок. То есть даже тут фактически получается «две стороны».
    Однако есть такие форматы, в которых играет больше двух игроков одновременно и выходит больше двух противоборствующих сил, например, Free-for-All Variant, пусть они и не распространены широко за пределами «кухни», но занесены в официальные правила. Специально для них в правилах и указано «следующий по очереди игрок». Подробнее здесь я на этом останавливаться уже не буду, так как это не является темой статьи и для большинства турнирных игроков будет мало полезно.
    Если все игроки спасовали подряд, т.е. спасовали без каких-либо действий между пасами, то разрешается верхний элемент стека, затем активный игрок получает приоритет. Если стек пуст, когда все игроки спасовали подряд, то фаза или шаг заканчивается и начинается следующая фаза (или следующий шаг).
    После того, как все игроки спасуют, всё! Верхний элемент стека разрешается и играть что-либо ему в респонс уже поздно.
    Простой вопрос для усвоения материала (ответ в конце статьи).
    Активный игрок контролирует Sakura-Tribe Elder. Он играет Wrath of God и спрашивает противника — «Контришь?»
    Оппонент отвечает: «Не контрю!»
    Активный игрок: «А я тогда на опережение жертвую Sakura-Tribe Elder
    Что в этой ситуации неправильно?

    Весь ход. В подробностях

    Итак, здесь я рассмотрю непосредственно всю структуру хода, расписывая фазы и шаги, на которые они подразделяются.
    Напоминаю, что неиспользованная мана «сгорает» (удаляется из пула и наносит своему владельцу повреждения) только в конце фазы. В конце шага она не сгорает. Это является одним из важнейших отличий между шагом и фазой.
    Однако стоит уточнить, есть карты, которые позволяют «отменять» манабурн в том числе и в конце фазы, например, Mindslaver, или карты, создающие специальную ману, которая «не сгорает» до конца хода и не вызывает манабурн, например, Mark of Sakiko. Тут тоже действует золотое правило Магии: если текст на карте противоречит правилам игры, то права в данном случае карта, а не правила!
    Некоторые эффекты карт предписывают пропустить шаг или фазу, в таком случае он(а) действительно пропускается, как если бы её не существовало.
    Для предотвращения путаницы я пронумерую фазы цифрами, а шаги, из которых они состоят, — буквами. Также ключевые абзацы, запомнить которые для лучшего понимания игры обязательно необходимо, я отмечу знаком «*» (звёздочкой) перед ними. Всё остальное – менее важно. Например, карты со способностью phasing издавались очень давно, и даже в Time Spiral не появилось ни одной из них; сейчас практически ни одной карты с phasing не играет даже в «вечных форматах» (а только там они и остались). Поэтому это предоставляется в основном для полноты информации.
    Курсивом я отмечу полезные комментарии от себя, которые не относятся непосредственно к тексту правил, однако будет полезно прочесть.
    Также приношу извинения за тавтологию ниже: «срабатывающие способности, которые сработали» — именно тому подобные словосочетания вы сможете встретить в следующих абзацах. Однако на английском это также звучит, как «triggered abilities, that trigger», а в неполном переводе правил на русский язык, которому я старался следовать, дабы не возникало несоответствий, триггерные способности переводятся именно как «срабатывающие». Так что, думаю, это вполне допустимо.
    Итак, вот структура хода. Весь текст соответствует официальному тексту в правилах на момент написания этой статьи (10 декабря 2008 года). Вряд ли он будет значительно меняться в ближайшее время.

    1. Первая фаза: Beginning Phase – Начало хода

    Эта фаза состоит из трёх шагов: a) Untap; б) Upkeep; в) Draw.
    а) Untap.
    В первую очередь, все перманенты, обладающие способностью phasing, контролируемые активным игроком (т.е. напоминаю, тем игроком, чей ход), отправляются в зону phase out. Все карты активного игрока в зоне phase out отправляются в зону phase in. Это действие не использует стек.
    *Затем все перманенты активного игрока, являющиеся повёрнутыми, разворачиваются. Это действие не использует стек. Обычно, все перманенты разворачиваются, но могут существовать отложенные эффекты, предотвращающие разворот тех или иных перманентов (например, Ajani Vengeant создаёт именно такой).
    *Никто из игроков на шаге Untap не получает приоритета. Поэтому ни одно заклинание и ни одна способность не может быть сыграно(а) или разрешено(а). Те срабатывающие способности, которые срабатывают на этом шаге, ждут разрешения до следующего момента, в который кто-нибудь из игроков получит приоритет. Обычно это шаг upkeep.
    б) Upkeep.
    *Когда начинается этот шаг, все срабатывающие способности, которые срабатывают на этом шаге (triggered abilities), и все срабатывающие способности, которые сработали на предыдущем шаге, идут в стек (цепочку). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности.
    в) Draw.
    *В первую очередь, активный игрок берёт карту. Это действие не использует стек. Затем срабатывающие способности, которые срабатывают в начале этого шага, и все другие срабатывающие способности, которые сработали, идут в стек. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности.
    *Важно: многие игроки не знают или не считают важным помнить, что на шаге Draw игроки тоже получают приоритет. Действительно, на этом шаге заклинания играются крайне редко! В большинстве случаев обмен заклинаниями и способностями до главной фазы происходит в upkeep (если происходит вообще). Однако же, только обладая этим знанием, вы сможете скинуть противнику на шаге Draw с помощью Funeral Charm единственную карту в его руке, которую он только что взял (если это не instant или карта с Flash, которые у него есть Возможность сыграть в респонс). А ведь вполне возможно, что она выигрывала ему игру.

    2. Вторая фаза: Precombat Main Phase — Первая главная фаза (Предбоевая главная фаза)

    *Главные фазы не имеют шагов. Поэтому главная фаза заканчивается тогда, когда все игроки пасуют подряд и стек пуст.
    Когда начинается главная фаза, все способности, которые срабатывают в начале этой главной фазы, идут в стек. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности. Обычно только в главную фазу игроки могут (опять же, существуют карты вроде Vedalken Orrery, способные повлиять и на это правило), разыгрывать заклинания артефактов, существ, чар, мироходцев и волшебства. И только активный игрок при пустом стеке может разыгрывать такие заклинания.
    *Во время главной фазы активный игрок может разыграть со своей руки одну землю, если стек пуст, он имеет приоритет и ещё не выполнял это специальное действие на этом ходу. Это действие не использует стек и не является заклинанием или способностью какого-либо типа. Оно не может быть отменено, и в ответ на это игроки не могут разыгрывать заклинания и активируемые способности.

    3. Третья фаза: Combat Phase – Боевая фаза

    *Боевая фаза включает в себя пять шагов: Beginning of Combat, Declare Attackers, Declare Blockers, Combat Damage и End of Combat.
    Эта фаза является, пожалуй, самой сложной, поэтому сначала я распишу о ней в общем:
    *Шаги Combat Damage и End of Combat пропускаются, если нет существ, которые были объявлены атакующими или введены в игру атакующими. Шагов Combat Damage становится два, если одно из атакующих или блокирующих существ имеет способность Первого удара (First Strike) или Двойного удара (Double Strike).
    *В боевую фазу активный игрок является также атакующим игроком, существа, контролируемые этим игроком, могут атаковать. Когда начинается боевая фаза, активный игрок выбирает одного из своих оппонентов. Выбранный оппонент становится защищающимся игроком; этот игрок и мироходцы под его контролем могут быть атакованы.
    Некоторые правила игры с более чем двумя игроками позволяют игроку атаковать сразу нескольких противников.
    *Только существо может атаковать или блокировать. Только игрок или мироходец может быть атакован.
    Если эффект должен поместить перманент, не являющийся существом, в игру атакующим или блокирующим (такое возможно в результате взаимодействия некоторых карт), этот перманент входит в игру, но не становится атакующим или блокирующим перманентом.
    Если эффект должен поместить в игру существо атакующим под контролем любого игрока, кроме того, что атакует – то это существо входит в игру, но не объявляется атакующим.
    Если эффект должен поместить существо в игру блокирующим, но существо, которое оно должно заблокировать, не атакует ни контроллера помещаемого существа, ни мироходца, контролируемого этим игроком – то это существо войдёт в игру, но не станет блокирующим.
    *Существо или мироходец удаляется из боя, если оно покидает игру (становится уничтоженным или удаляется из игры); если у него изменяется контроллер; если оно прекращает быть существом или мироходцем (в том случае, если у него изменяется тип карты, а не добавляется новый!), или его удаляет из боя какой-либо эффект. Существо также удаляется из боя в том случае, если регенерирует. Существо, которое удаляется из боя, прекращает быть атакованным, заблокированным, блокирующим и/или незаблокированным. Мироходец, удалённый из боя, прекращает быть атакованным.
    Когда существо уже было объявлено атакующим или блокирующим, заклинания и способности, которые могли предотвратить его атаку или блок, не удаляют его из боя.
    *Поворот или разворот существа, уже объявленного атакующим или блокирующим, не удаляет его из боя и не предотвращает нанесение им боевых повреждений.
    *Если существо атакует мироходца, удаление этого мироходца из боя не удаляет из боя атаковавшее существо. Оно продолжает быть атаковавшим, хотя не нападает ни на игрока, ни на мироходца. Его можно заблокировать. Если оно не заблокировано, оно не наносит боевых повреждений.
    Может возникнуть вопрос – а зачем тогда вообще блокировать такое существо? Представьте себе следующую ситуацию: на столе у вас Garruk Wildspeaker с 2 каунтерами и Vedalken Orrery, а у оппонента в игре два Mulldrifter, обоими из которых он идёт в атаку на вашего мироходца, зная, что в руке у вас всего одна карта и, скорее всего, она не уничтожит обоих карасей сразу и вашего зелёного друга ждёт неминучая гибель. Но он не знал одного, что эта карта – Flickerwisp, которого вы благодаря Vedalken Orrery неожиданно играете, удаляете из игры собственного мироходца, и, пользуясь тем, что караси не нанесут боевых повреждений, блокирует одного из них и убивает. В результате вы блестяще изменили ситуацию в свою пользу, сохранив мироходца и уничтожив оппоненту существо.
    Существо атаковало в одиночку, если только одно существо назначено атакующим в шаг объявления атакующих. Существо атакует в одиночку, если является атакующим, а других атакующих существ нет. Существо блокировало в одиночку, если только одно существо было назначено блокирующим в шаг назначения блокирующих. Существо блокирует в одиночку, если является блокирующим, а других блокирующих существ нет.
    Понятия «attacks alone» и «attacking alone», а также «blocks alone» и «blocking alone» отличаются друг от друга. Первые могут быть условием для срабатывающих способностей, вторые же чаще позволяют действовать определённым постоянным (статическим, static) способностям, например, в случае Dream Prowler.
    а) Beginning of Combat.
    *Когда начинается этот шаг, все срабатывающие способности, которые срабатывают на его начало, идут в стек. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.
    б) Declare Attackers Step.
    *Когда начинается этот шаг, активный игрок объявляет атакующих. Это действие не использует стек.
    *Существует ошибочное мнение, что назначение атакующих «идёт в стек». Это неправда! Этот миф связан с тем, что, поскольку в шаг Declare Attackers Step вначале назначаются атакующие, а уже потом играются заклинания и активируемые способности, то поворачивать существ с помощью, например, Benalish Trapper (с целью предотвращения их атаки), необходимо в Beginning of Combat. Именно поэтому в этот шаг задаётся вопрос: «Можно в атаку?», или высказывается утверждение «Хочу в атаку», означающее, что если противник хочет играть заклинания и активируемые способности до назначения атакующих, сделать это необходимо сейчас.
    Если защищающийся игрок контролирует мироходцев, или игра позволяет активному игроку атаковать нескольких других игроков, то он выбирает, какого игрока или мироходца атакует каждое из существ. Эффекты с существа, которые относятся к защищающемуся игроку, относятся только к тому игроку, который атакован существом (если существо атаковало игрока) или к контроллеру атакованного мироходца (если существо атаковало мироходца). Затем все способности, которые срабатывают на атакующих, идут в цепочку. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.
    *Далее, чтобы объявить атакующих, активный игрок выполняет описанные ниже действия в указанном порядке (иначе назначение атакующих будет считаться нелегальным):
    *- Выбирает существ, которые у него имеются под контролем, и определяет, какого игрока или мироходца атакует каждое из них. Все они должны быть неповёрнутыми и либо иметь ускорение (haste), либо контролироваться игроком непрерывно с начала его последнего хода.
    Понятие «summoning sickness» (болезнь вызова) сейчас уже считается устаревшим.
    Тогда он проверяет, легально ли подобное назначение атакующих.
    -Если любое из атакующих существ имеет способность «Banding» или «Bands with other», то активный игрок определяет, какое существо с каким «объединится», если таковые будут. (Впрочем, такие существа уже практически не играют, как и карты с phasing).
    *-Атакующий игрок поворачивает всех своих атакующих существ. Это не является стоимостью атаки; атака просто заставляет существ поворачиваться (если у них нет способности Vigilance).
    *-Если какое-либо из существ имеет стоимость атаки, активный игрок платит её. Эта стоимость может включать в себя ману, поворот перманентов или их жертву, сброс карт и.т.п. Когда эта стоимость оплачена, она становится «заблокированной». Если какой-либо эффект меняет её после этого, это изменение игнорируется.
    *Если эта стоимость включает в себя ману, то можно в этот момент сыграть мановые способности или просто взять ману из пула.
    *Каждое выбранное существо становится атаковавшим существом, если все стоимости были оплачены, но только если оно всё ещё контролируется активным игроком. Оно остаётся атакующим, пока не удалится из боя или пока фаза боя не завершится.
    Способности, которые срабатывают на назначение существа атакующим, срабатывают именно тогда, когда оно объявлено им. Они не срабатывают, если существо атаковало, а лишь позже стало удовлетворять условиям триггера.
    Например: перманент имеет способность – «Когда артефактное существо атакует, уничтожьте это существо в конце боя». Если существо атаковало и потом, позже, стало артефактным, способность уже не срабатывает.
    Если существо входит в игру атакующим, контролирующий это существо игрок выбирает, какого защищающегося игрока (или его мироходца) это существо атакует при входе в игру. Такие существа «атакуют», но, в целях более правильного соблюдения срабатывающих событий и эффектов, они никогда не «атаковали».
    А появиться они могут, например, в результате способности Ninjutsu.
    *Если ни одного существа не объявлено атакующим и/или не введено в игру атакующим, шаги Declare Blockers Step и Combat Damage Step пропускаются.
    c) Declare Blockers Step.
    *Когда этот шаг начинается, защищающийся игрок объявляет блокирующих и все связанные с этим срабатывающие способности идут в стек (да, да, почти на каждом шагу у нас эти срабатывающие способности могут быть…) Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.
    *Чтобы объявить блокирующих, защищающийся игрок выполняет описанные ниже действия в указанном порядке (иначе назначение блокирующих будет считаться нелегальным):
    *-Защищающийся игрок выбирает, какие его существа, им контролируемые, будут блокировать. Они должны быть неповёрнутыми. Для каждого существо защищающийся игрок выбирает одно существо, которое оно будет блокировать (и здесь есть пример золотого правила – Avatar of Hope), и которое атакует его или его мироходца. Тогда он проверяет, легально ли подобное назначение блокирующих.
    *-Если любое из существ имеет стоимость блокирования, игрок оплачивает её полностью (точно так же, как и атакующий в случае с атакующими). И эта стоимость точно так же становится «заблокированной» после её оплаты.
    *Каждое выбранное существо становится блокирующим существом, но только если оно всё ещё контролируется защищающимся игроком. Оно остаётся блокирующим, пока не будет удалено из боя или пока фаза боя не закончится.
    *Атаковавшее существо с одним или более существом, объявленными его блокерами, становится заблокированным существом; атаковавшее существо, которому не назначено ни одного блокирующего – незаблокированным. Этот статус тоже не изменяется, пока существо не будет удалено из боя или пока фаза боя не закончится.
    Способности, которые срабатывают на назначение существа блокирующим, срабатывают именно тогда, когда оно объявлено им (опять же, принцип такой же, как и у атакующих). Они не срабатывают, если существо заблокировало, а лишь позже стало удовлетворять условиям триггера.
    То же и со способностями на то, что существо становится заблокированным: они также срабатывают именно тогда, когда оно объявлено им.
    Если существо входит в игру блокирующим, его контроллер выбирает, какое атакующее существо оно блокирует, в момент его входа в игру. Такие существа «блокируют», но, в целях более правильного соблюдения срабатывающих событий и эффектов, они никогда не «блокировали».
    d) Combat Damage Step.
    *Когда этот шаг начинается, активный игрок выбирает, куда каждое атакующее существо назначает свои боевые повреждения. Затем защищающийся игрок выбирает, куда каждое блокирующее существо назначает свои боевые повреждения. Все «назначения» боевых повреждений идут в стек как единый объект. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности.
    *Игрок может назначать боевые повреждения только легальным образом, руководствуясь следующими правилами:
    *-Каждое атаковавшее существо и каждое блокировавшее существо должно назначить боевые повреждения, равные своей силе. Существа, которые таким образом должны назначить 0 или меньше боевых повреждений, не назначают их вообще.
    *-Незаблокированное атаковавшее существо, которое атаковало игрока, должно назначить свои боевые повреждения защищающемуся игроку. Незаблокированное атаковавшее существо, которое атаковало мироходца, должно назначить свои боевые повреждения атакованному им мироходцу. Если существо уже никого не атакует (например, оно атаковало мироходца, который покинул игру), оно не назначает боевых повреждений.
    *-Заблокированное существо должно назначить боевые повреждения, распределённые по выбору своего контроллера, существу или существам, которые его заблокировали. Если таких существ нет (например, они были уничтожены или удалены из боя), оно не назначает боевых повреждений.
    *-Заблокировавшее существо должно назначить боевые повреждения, распределённые по выбору своего контроллера, по атаковавшим существам, которых оно блокирует. Если таких существ нет, оно не назначает боевых повреждений.
    *Хотя боевые повреждения идут в стек как единый объект, они не являются заклинанием или способностью, поэтому не могут быть отменены (хотя могут быть предотвращены в результате действия заклинаний или способностей).
    *Боевые повреждения разрешаются как объект в стеке. Когда они разрешаются, они все наносятся таким образом, каким были назначены. После этого они удаляются из стека и прекращают существовать. После этого активный игрок получает приоритет.
    *Боевые повреждения наносятся так, как они были назначены, даже если существо, наносящее повреждения, больше не в игре, его сила была изменена или оно покинуло бой.
    Источник боевых повреждений – существо, которое их назначило, если оно в игре. Если оно не в игре, используется последняя известная информация о нём.
    Пример: Drowned Rusalka, перекрашенная в белый цвет, на которую был успешно сыгран Giant Growth, пошла в атаку, назначила 4 боевых повреждения, после чего до их нанесения отправилась на кладбище (например, в результате её пожертвования). Нанесутся всё равно 4 повреждения и они всё равно будут считаться повреждениями от белого источника. То, что Русалка в кладбище вновь стала 1/1 и синей, никого не волнует.
    Если существо или мироходец, которому были назначены боевые повреждения, больше не в игре, или больше не является существом или мироходцем, назначенные ему повреждения не наносятся.
    *И, наконец, то, о чём я уже упоминал раньше: если в начале Combat Damage Step как минимум одно атакующее или блокирующее существо имеет First Strike или Double Strike, то существа без First Strike или Double Strike не назначают и, соответственно, не наносят боевых повреждений в этом Combat Damage Step. Когда этот Combat Damage Step завершится, вместо перехода End of Combat создаётся ещё один Combat Damage Step, в котором назначают свои повреждения те существа, которые их не нанесли на предыдущем шаге; и существа с Double Strike.
    e) End of Combat.
    *В начале этого шага опять же все способности, срабатывающие на его начало, идут в стек, после чего активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.
    *Когда этот шаг заканчивается, все существа и мироходцы удаляются из боя. На этом заканчивается и фаза.

    4. Четвёртая фаза: Postcombat Main Phase — Вторая главная фаза (Послебоевая главная фаза)
    *Здесь заклинания разыгрываются по тем же правилам, что и во время первой главной фазы. Первая главная фаза, как вы заметили, называется предбоевой (precombat), а вторая – послебоевой (postcombat).
    На всякий случай напомню и уточню, что если игрок НЕ разыграл на своём ходу землю во время первой главной фазы, он может сделать это во вторую; но если во время первой главной фазы земля была разыграна, то во вторую сделать это уже нельзя. Если благодаря каким-то картам на этом ходу появляются дополнительные главные фазы (например, Waves of Aggression), то они подчиняются тем же правилам: в них нет шагов, в начале этой фазы все срабатывающие способности, которые должны сработать в этот момент, идут в стек; и в них можно разыграть землю, если до этого на этом ходу это специальное действие ещё не выполнялось.

    5. Пятая фаза: End Phase — Конец хода

    Эта фаза состоит из двух шагов: End of Turn и Cleanup.
    а) End of Turn.
    *Когда начинается шаг конца хода, все способности, которые срабатывают в конце хода («at end of turn»), идут в стек. Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности.
    Если срабатывающие способности были созданы или если карты со способностями «в конце хода» входят в игру после того, как существующие ранее способности уже пошли в стек на начале шага end of turn, то они не идут в стек до следующей фазы конца хода. Другими словами, событие «At end of turn» («в конце хода») бывает один раз за ход. Это относится только к срабатывающим способностям, в которых написано «at end of turn…» (в конце хода), а не к продолжительным эффектам, в которых указано «until end of turn» (до конца хода) или «this turn» (в этом ходу).
    Предыдущий абзац может оказаться достаточно сложным для понимания, поэтому приведу пример. Вторая способность Rakdos Guildmage является срабатывающей способностью, создающей токена, который должен удалиться из игры как раз «в конце хода». А вот карта Giant Growth создаёт продолжительный эффект, работающий «до конца хода». Разница между ними в том, что продолжительный эффект Giant Growth в любом случае не может продержаться «до следующего хода» (правда, в Unhinged есть карта, предписывающая, что подобные эффекты своё действие не заканчивают, пока она на столе, но это мы в расчёт сейчас не берём). Он закончит своё существование на шаге Cleanup в любом случае. А токен от Rakdos Guildmage куда более интересен. Если его создать до шага End of Turn, то он благополучно пропадёт в начале этого шага. А вот если дождаться шага At end of turn и создать токена уже на нём, то он благополучно просуществует до следующего конца хода и может пригодиться как блокер.
    б) Cleanup.
    *Если рука активного игрока содержит больше карт, чем его или её максимальный размер руки (обычно семь), этот игрок сбрасывает карты, уменьшая размер руки до этого числа (это действие не использует стек).
    *После сброса, немедленно выполняются следующие действия: все повреждения удаляются со всех перманентов и все эффекты, в которых указано «до конца хода» или «в этом ходу», заканчивают своё действие (это действие также не использует стек).
    Если существуют условия для каких-либо эффектов состояния (state-based effects), или какие-либо срабатывающие способности ждут своего помещения в стек, активный игрок получает приоритет и игроки могут разыгрывать заклинания и способности. Только когда стек очищается и все игроки пасуют, начинается ещё один шаг очистки.
    А если такого нет, то никто не получает приоритета и шаг заканчивается, а вместе с ним, как правило, и ход.
    Может возникнуть вопрос: зачем может понадобиться ещё один шаг Cleanup? Дело в том, что в результате описанных выше условий зачастую возникают ситуации, когда карт у активного игрока становится более 7, перманенты получают повреждения и появляются новые эффекты «до конца хода» или «в этом ходу». Всё это тоже должно «пройти очистку», а по правилам делается это в Cleanup step, поэтому и создаётся ещё один этот шаг.

    Применяем на практике

    В завершение этой статьи хочу заметить очень важную вещь. Не требуется и, более того, не нужно на каждом ходу отмечать каждый шаг и каждую фазу. Иначе игра превратится в следующее:
    -Идёт шаг Разворота. Я разворачиваюсь. Апкип. Триггер моей Phyrexian Arena идёт в стек. Передаю приоритет. Будут действия?
    -Нет!
    -Триггер моей Phyrexian Arena разрешается. Беру карту. Передаю приоритет. Будут действия?
    -Нет!
    -Моя первая мейн фаза. Передаю приоритет. Будут действия?
    -Нет!
    -Моя комбат фаза. Шаг Beginning of Combat Step. Выбрал защищающимся игроком тебя. Существ у меня на столе нет, поэтому никого атакующим не объявляю. Будут действия?
    Для подчёркивания абсурдности этого примера добавим ещё следующие условия: у противника нет карт на руке и повёрнуты все земли, а также у него Пустой (кроме земель) стол.
    Если достаточно очевидно, что противнику нет смысла и/или у него нет возможности отреагировать на какое-либо ваше действие, бредово чётко расписывать каждый шаг и каждое заклинание, это лишь отнимает ваше и противника время на матч, то есть в конечном итоге является либо глупостью, либо намеренным slow play. Однако и торопиться (разворачивать карты со скоростью пулемёта и проскакивать шаги и фазы со скоростью три шага в секунду) тоже не следует. Не говоря уже о том, что и вы можете пропустить какой-то свой триггер, то, если что-то неожиданно захочет сыграть в респонс противник, то может получиться ситуация, когда простым «лёгким откатом» уже не обойдёшься. Например, случится так (достаточно реальный пример): вы выкладываете на стол Raging Goblin и, даже не спросив, разрешился ли он, бежите им в атаку, а противник останавливает вас и заявляет, что хотел сыграть в него Remand… Думаю, в такой ситуации вам придётся звать судью, в то время как если бы вы положили рыжика на стол и дали противнику хотя бы пару секунд на то, чтобы среагировать, перед тем, как, будучи уверенными в его «разрешённости», ринуться в атаку (ведь вы же видели, что у него есть свободная мана и карты на руке), он бы успел заявить – мол, рыжик на самом деле не разрешился, Remand в него в стек, и это было бы вполне допустимым откатом.
    Общее знание всех шагов и фаз нужно не для того, чтобы зацикливаться на каждой из них, а чтобы лучше понимать игровые ситуации, то есть в конечном счёте – игру в целом.
    Словом, во всём хороша мера и разумность ).
    И, так или иначе, из этой статьи, вы извлекли систематизированные знания о структуре хода и передаче приоритета, а также о том, как применить их на практике. А знание в любом случае – та вещь в этом мире, которая ещё не повредила никому.

    Ответ на вопрос про Sakura-Tribe Elder и Wrath of God:
    Когда активный игрок задал вопрос «Контришь?», он тем самым ясно дал понять, что передаёт оппоненту приоритет, т.е. пасует. Оппонент, ответив «Не контрю!», в свою очередь, тоже более чем очевидно спасовал. Поскольку в стеке на данный момент только Wrath of God, то он является верхним элементом цепочки и немедленно разрешается после двух пасов подряд. Следовательно, пожертвовать Sakura-Tribe Elder на опережение Гневу Богов уже невозможно.
    А для активного игрока были лишь следующие варианты действий в этой ситуации (после разыгрывания Wrath of God):
    -Снова получив приоритет после его розыгрыша, пожертвовать Sakura-Tribe Elder. Разумеется, тогда Wrath of God могли бы сконтрить и Жертва Сакурика была бы уже не столь полезной, но что поделаешь.
    -Передав приоритет (как он и сделал), он оказывался в следующей ситуации: если бы Wrath of God получил в ответ, скажем, контрзаклинание, то, когда противник снова передал бы ему приоритет, это уже не был бы второй пас подряд, и, следовательно, Возможность пожертвовать Sakura-Tribe Elder (на опережение, заметим, как Гневу Богов, так и нацеленному в него контрзаклинанию), у него оставалась. А если бы котрзаклинания не было (как в примере выше и случилось), то тут уже поезд, простите, Сакурик… ушёл.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*