Архивы:

  • 10Май

    Все на свете имеет свою цену, а также меру полезности — или бесполезности. Карты игры Magic: the Gathering не являются исключением. Вы пришли в мир Магии. Добро пожаловать. Вероятно, вы прочитали правила, сыграли несколько пробных партий с друзьями, а может быть и составили свою первую колоду. Но вот вы вскрываете новый бустер или смотрите обменник друга и у вас, как и у любого другого начинающего мага, неизбежно возникает мысль: карт так много (их, кстати, сейчас выпущено порядка 12 тысяч, считая, впрочем, переиздания) как же разобраться, какая карта хорошая, а какая — не очень, какая будет играть и приносить вам победы, а какая будет мертвым грузом в колоде, какая, наконец, будет стоить много денег на вторичном рынке, а какая — служить проксей. (Прокся, от англ. Proxy, карточка, заменяющая отсутствующую в наличии для тестовых целей. Вы же не будете сразу покупать карту за тысячу рублей, а проверить, хорошо ли она играет в вашей колоде надо. В таких случаях и используются прокси.) В этой статье я не буду касаться рыночной стоимости карт. Здесь мы обсудим принципы определения играбельности карт.

    Вероятно, чтобы научиться правильно оценивать играбельность карт, наиболее разумным подходом будет попытаться найти их удобную классификацию, разбить на группы, внутри которых будет уже не сложно установить иерархию. Попробуем сделать это.

    1. Карты контроля. К этой группе отнесем все, что позволяет вам контролировать действия оппонента уменьшая его возможности и, соответственно, количество угроз. Сюда относятся карты контроля стека (Counterspell, Mana Leak, Stifle и другие), контроля руки (Duress, Hymn to Tourach, Cabal Therapy и прочее), контроля стола (Wrath of God, Pernicious Deed, Boomerang и тому подобное). Рассмотрим эти подгруппы по отдельности.

    Что в наибольшей степени требуется от карт контроля стека? Вполне понятно, что универсальность и "легкость применения", т.е. чем меньше ресурсов требуется для ее игры, тем лучше. Таким образом сразу видно, что Counterspell лучше, чем Cancel (тот же эффект за меньшую цену), а Mana Leak лучше чем Remove Soul (лучший эффект за ту же цену). Сравнение Counterspell и Mana Leak более тонкий процесс. Обе карты по-своему хороши и их применимость по большей части зависит от конкретной колоды: Mana Leak менее требователен по мане, поэтому лучше подойдет в многоцветную колоду, особенно если синий там не основной цвет. Но с другой стороны, он гораздо менее "ультимативен" чем Counterspell и часто оказывается малопригодным в поздней игре.

    Перейдем к контролю руки. Здесь требования также вполне естественны: за проплату маны и потерю карты с руки (той самой, которую мы сыграли) мы хотим или лишить оппонента большего числа карт (Hymn to Tourach) или убрать именно то, что нам угрожает (Duress). Таким образом ясно, что, например, Mind Rot хуже, чем Duress: он хоть и убирает у оппонента две карты, но стоит больше и, позволяя оппоненту принимать решение, убирает наименее опасные для нас карты оппонента. Вообще, тема контроля руки тесно связана с темами превосходства — по картам, виртуального и тому подобное. Но это тема для отдельной статьи и я не буду здесь ее касаться.

    Наконец контроль стола. Его можно поделить на ремувал (от англ. Remove — убрать) и баунс (от англ. Bounce — Прыжок, отскок). К первому типу относятся карты, уничтожающие, выводящие из активной игры перманенты оппонента. К примеру, Wrath of God (массовый ремувал) или Swords to Plowshares (точечный ремувал). Говоря о них, следует отметить, что для ремувала обычно цена спелла важнее опасности для перманентов под нашим контролем. Wrath of God несоизмеримо лучше Plague Wind, поскольку хотя второй и сохраняет наших существ живыми, он стоит столько, что мы навряд ли вообще доживем до хода, когда сможем его сыграть — а если доживем, то он, в общем, и не потребуется. Ко второму подтипу — баунс — относятся карты типа Boomerang. Они удалют угрозу лишь временно, но обычно более оперативны и опциональны.

    2. Комбо-карты. Комбо-картами называются такие карты, что в связке из нескольких могут принести вам победу или решающее преимущество. Такая связка называется комбой. Старейшей комбой Магии можно назвать ChannelFireball. Первый позволял нам на первый ход получить много маны, второй за эту ману "поджарить" оппонента. Комбо-карты — настоящая редкость, увидеть их потенциал — большое искусство, которое приходит только с опытом.

    3. Карты дрова (слово дров, от англ. to draw — взять, вытянуть, на жаргоне M:tG означает взятие карты из колоды) Строго говоря, к дрову относят только те карты, после розыгрыша которых у нас на руке оказывается больше карт чем было до. Однако в этом пункте я буду рассматривать вообще все карты, которые позволяют нам взять что-либо из колоды. Давайте задумаемся, а для чего нам вообще нужно брать карты? На самом деле это нужно, чтобы иметь больше опций, больше возможностей на руке. Рассмотрим такую гипотетическую карту:

    Draw {|U|}

    instant

    Draw a card.

    Хороша ли она? Стоило бы ее класть в колоду? Оказывается, не очень-то. Давайте разберемся, почему. Положив ее в колоду мы заняли слот (место под карту). Предположим, она пришла нам на руку и мы ее сыграли. Мы потратили одну ману, чтобы заменить карту на руке на верхнюю карту колоды. Конечно, мы взяли новую карту. Но ведь если бы карты Draw в нашей колоде не было, вместо нее на руке у нас бы была какая-то другая, возможно как раз та, которую мы сейчас взяли! А значит мы потратили одну ману, ничего, по сути, не выгадав.

    Теперь посмотрим на карту Sleight of Hand. Казалось бы, она почти ничем не лучше рассмотренной выше. На деле же — гораздо лучше. А все потому, что в отличие от Draw она позволяет, хотя и в ограниченном размере, выбирать, что мы положим в руку. А значит приспосабливаться к текущей игровой ситуации. Таким образом она выполняет основную задачу дрова.

    Поехали дальше. Значит ли вышесказанное, что любая карта, позволяющая взять более одной карты хороша? В целом нет. Мы помним, что от дрова нам нужна Возможность реагировать на действия оппонента. Пусть мы сыграли карту Concentrate. Да, мы взяли аж три карты. Но ведь мы потратили четыре маны и ничего или почти ничего, скорее всего, не сможем сыграть на этом ходу. И это плохо. В то же время карта Brainstorm, хотя и оставляет нас с тем же количеством карт на руке, но она "меняет" две наименее нужные карты и себя на три новые карты из колоды. И, поскольку стоит она всего одну ману, она не мешает нам немедленно воспользоваться нашим "приобретением".

    4. Существа. В принципе, карта существа имеет полное право попасть в одну из уже описанных групп. Так, Worldgorger Dragon — элемент комбы, Magus of the Disc — контролирует стол, а Merchant of Secrets — какой-никакой дров. Но бывают и "существа в себе", цель которых — наносить повреждения оппоненту и не давать ему нанести их нам. Классический пример такого существа — Akroma, Angel of Wrath. Именно таких существ мы обсудим в этой части.

    Важное понятие для оценки существа — эвейжен. Это способность тем или иным способом игнорировать угрозы оппонента. К эвейжену относится flying, shadow, protection и тому подобное. Существа бывают быстрыми и медленными. Быстрое существо — это существо за мало маны, которое может быть выведено на первых ходах и вскоре атаковать и/или блокировать. Хорош ли Goblin Rider? Очевидно, нет. Он выходит на второй ход, атакует на третий, да еще и блокировать не может. По сравнению с ним даже Goblin Chariot лучше: он выходит на третий ход, но сразу може атаковать и блокировать. Но и она не очень хороша. На третий ход хотелось бы иметь что-то посерьезнее. А теперь поглядим на Isamaru, Hound of Konda. Хорошее ли это существо? Да. Хотя оно и легендарное, но это тушка 2/2 на первый ход, обеспечивающая неплохую атаку и надежную защиту на первые ходы партии.

    Перейдем теперь к медленным существам. С ними диспозиция такая: они выходят далеко не сразу, но уж когда выйдут должны давать нам серьезное преимущество. Поэтому толстяк-червяк Spined Wurm совсем и не хорош — за пять ман хотелось бы чего-нибудь более существенного, чем туша 5/4. А вот Exalted Angel — это то, что доктор прописал: хотя он и не дешев, но обладает неплохими параметрами — 4/5, эвейженом — flying, морфом (на всякий случай), да еще и жизни нам восстанавливает. Просто конфетка.

    5. Мана-Разгон и мана-стабилизация. В целом под мана-разгоном понимается все, что позволяет на n-ный ход получить более n ман (т.е. больше маны, чем при выкладывании стандартной одной земли в ход). К сожалению, количество действительно хорошего мана разгона не так уж и велико. Лучший мана-Разгон всей Магии — и самая дорогая карта за историю игры — Black Lotus. Но он — наследие несбалансированных первых сетов. Больше подобных ошибок разработчики Магии не допускали.

    Итак, чего же мы хотим от-мана разгона и "необычных" источником маны вообще? Двух вещей. Быстрого развития и стабилизации. Здесь следует пояснить термин "стабилизация". Допустим, вы играете двухцветной колодой. Вам надо, чтобы в любой момент времени вы имели доступ к мане как одного, так и другого цвета. Но нужные земли могут и не придти.Для таких случаев и нужна стабилизация — карты типа Dimir Signet, дающие ману нужного цвета. Так вот, на основе указанных двух требований подумаем — стоит ли играть такой картой,как Guilded Lotus? Видимо нет. Дополнительная мана на пятый ход едва ли тянет на быстрое развитие, да и на стабилизацию тоже. Грубо говоря, чтобы играть этим разгоном нужно уже разогнаться… А что с такой картой, как Lotus Petal? Да, она одноразовая и дает только одну ману. Но зато она разыгрывается без потерь в мане — а значит в темпе развития — на первый ход и ускоряет процесс развития наступления. Кроме того, она дает ману любого цвета. а потому способствует стабилизации. Кстати, говоря о мана-стабилизации нельзя обойти молчанием дуалки (карты типа Underground Sea или Watery Grave) и фечки (такие как Flooded Strand). Несложно понять, чем они хороши.

    Наконец, рассмотрев эти основные группы карт, хотелось бы сказать несколько слов о различиях в оценке полезности карт для колод разных форматов. Здесь в полной мере действует принцип "на безрыбье и рак рыба": в формате Type 2 нет таких легендарных карт, как Swords to Plowshares, а потому Condemn становится вполне играбельным. Еще сложнее дела обстоят в лимитеде. Оценка карт в условиях драфта/силеда большая и сложная тема, достойная отдельной статьи. Здесь я только слегка коснусь некоторых пунктов.

    Важная особенность лимитеда состоит в том, что там практически нет надежды получить несколько экземпляров карты, особенно редкой (Rare). Поэтому многие приоритеты смещаются: к примеру, соотношение цена/качество существа. Существо за пять ман с flying — малополезно в констрактеде, но в лимитеде прекрасно себя проявляет. Больше того, в условиях дефицита серьезного контроля стола выход толстого существа, пусть и в поздней игре, часто означает победу.

    Ну что ж, моя статья подходит к концу. Надеюсь, она помогла вам хотя бы немного начать ориентироваться в картах Магии и понимать, что полезно, а что нет. Но, конечно, одних статей недостаточно. Играйте, изучайте карты, набирайтесь опыта и вот увидите: вы с первого взгляда будете понимать, что хорошо, а что нет, что играбельно, а что лучше выбросить. Играйте, учитесь и побеждайте!

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*