Архивы:

  • 22Окт

    Здравствуйте. Это четвертая (последняя) часть цикла статей «От простого к сложному». Первые три части находятся тут, тут и тут.

    Сегодня я расскажу вам об остальных типах карт и третьем виде способностей перманентов.

    На данный момент из типов карт вам известны: земли, существа, волшебства и мгновенные заклинания. На очереди чары (enchantment), артефакты (artifact), племенные (tribal) и planeswalker’ы.

    Чары бывают двух видов. Просто чары (в строке типа написано Enchantment) и ауры (Enchantment – Aura).

    Чары без подтипа «Аура» имеют статическую способность, модифицирующую правила игры. В чем-то enchantment’ы похожи на sorcery, но волшебства производят одноразовый эффект, затем сразу отправляются на кладбище, а чары генерируют длительный эффект; после разрешения карта чар становится перманентов, то есть помещается на стол в зону «в игре» (там же, где существа и земли). И пока карта чар находится в игре, производимый ею эффект продолжает действовать.

    Все чары с подтипом «Аура» обязательно имеют в своем тексте способность «Enchant » (Зачаровать <что-то>). Это означает, что, например, Unholy Strength (Нечистая Сила), может существовать в игре только будучи прикрепленной к какому-нибудь существу. Если вы разыгрываете эту карту, вы должны указать цель этой ауры – какое-нибудь существо, и Нечистая Сила войдет в игру прикрепленной к этому существу. Ауры, как и обычные чары, модифицируют правила игры. Но, чаще всего, это касается лишь того объекта, к которому прикреплена аура. Например, Unholy Strength увеличивает характеристики зачарованного существа (а именно – дает ему +2/+1).

    Если перманент, к которому прикреплена аура, покидает игру (отправляется на кладбище или возвращается в руку владельца), аура отправится на кладбище. Аура не может существовать без объекта, к которому она прикреплена.

    Карта Wheel of Sun and Moon (Колесо Солнца и Луны) зачаровывает не перманент, а игрока. То есть при разыгрывании этой чары вы должны указать, какой из игроков (вы или ваш оппонент) будет являться целью. После того, как (и если) эта аура разрешится, она будет создавать эффекты замещения каждый раз, когда какая-нибудь карта должна будет отправиться на кладбище зачарованного игрока. Вместо этого события произойдет следующее: эту карту нужно будет показать всем игрокам и положить под низ библиотеки ее владельца.

    Fertile Ground (Плодородная Почва) – эти чары зачаровывают землю. Вторая способность карты – «Каждый раз, когда зачарованная земля поворачивается для получения маны, контролирующий ее игрок добавляет одну ману любого цвета в свое хранилище маны» — это триггерная (срабатывающая) способность. Сначала – определение.

    Способность называется триггерной, если она начинается со слов «When», «Whenever» или «At» (в русском переводе «Когда», «Каждый раз, когда» или «В»). Триггерная способность обычно состоит из двух частей: описание условия срабатывания и описание производимого эффекта. Работа триггерных способностей слегка похожа на работу активируемых способностей, но если за активируемую способность нужно заплатить цену активации, то триггерная способность будет работать сама (при выполнении условия срабатывания). В примере с картой Fertile Ground: условие срабатывания: «Каждый раз, когда зачарованная земля поворачивается для получения маны». Всегда, когда происходит это событие, производится эффект: «Контролирующий ее игрок добавляет одну ману любого цвета в свое хранилище маны». Таким образом, зачаровав Плодородной Почвой свою землю, вы получаете как бы «двойную землю», дающую две маны – одну от земли, и вторую, которую вам дает аура.

    Обратите внимание: если активируемую способность вы можете не разыгрывать, если у вас нет желания, то триггерная не даст вам такой свободы – она исполняется автоматически. Например, способность карты Aven Cloudchaser (Загонщик Облаков) – «Когда Загонщик Облаков входит в игру, уничтожьте целевые чары». Играть этой картой – здорово. За 4 маны вы получаете существо 2/2 с полетом, да еще и уничтожаете какие-нибудь надоедливые чары вашего оппонента. Но что делать, если у оппонента чар нет, а вы как раз имеете очень полезную ауру? Правила игры неумолимы: вам придется уничтожить ваши же чары.

    Однако необходимо помнить, что триггерные способности работают через стек. То есть когда выполняется условие срабатывания, способность ждет момента, когда какой-нибудь из игроков получит приоритет. В этот момент способность отправляется в стек и приоритет передается к игроку. На эту способность можно ответить, так же как и на активируемую, с помощью инстантов и активируемых способностей.

    Теперь поговорим об артефактах. Встречаются просто артефакты, артефактные существа, артефактные земли. Просто артефакты похожи по действию на чары: они могут быть сыграны только в свою главную фазу при пустом стеке; после разрешения карта артефакта остается в игре. Отличие от чар такое: чаще всего артефакты – это бесцветные карты и для их разыгрывания не требуется цветной маны. Есть исключения – в недавно вышедшем выпуске Shards of Alara (Осколки Алары) появились цветные артефакты. Конечно, карта, которая может уничтожить целевые чары, ничего не сделает с артефактом.

    Поехали дальше. Есть карты, являющиеся одновременно и артефактами, и существами. Пример: Bottle Gnomes (Бутылочные Гномы). Они сочетают в себе свойства обоих типов карт, например, как и остальные существа, они не могут атаковать в первый ход после входа в игру. Уничтожить их сможет эффект «Destroy target artifact» или «Destroy target creature».

    Артефактные земли – карты, сочетающие в себе типы Артефакт и Земля. Как любая земля, данная карта не является заклинанием, то есть не использует стек. Если вы разыгрываете землю, она сразу входит в игру, на это действие нельзя ответить.

    Встречаются артефакты с подтипом Equipment (Снаряжение). Чаще всего такие карты изображают какое-нибудь оружие, которое можно дать существу, тем самым улучшив его. Эти карты похожи на ауры, но есть существенные отличия. У всех карт Снаряжений есть активируемая способность Equip (Снарядить). Для того, чтобы Снаряжение вошло в игру, нужно заплатить стоимость заклинания (в нашем примере – 1 ману). Карта входит в игру неприсоединенной ни к чему. Чтобы прикрепить Leonin Scimitar к нужному существу, нужно заплатить цену Equip’а; лишь после этого существо получит бонус +1/+1. Так как Снарядить – это активируемая способность, вы можете использовать ее еще раз, если захотите «переодеть» саблю на другое существо. Единственное ограничение – использовать способность Equip можно только как Sorcery, то есть в свою главную фазу при пустом стеке. Это не позволяет существам «переодеваться» во время боя. Еще одно отличие Снаряжения от Ауры – если снаряженное существо покинет игру, Снаряжение отцепится от него, но останется в игре. В дальнейшем его можно будет прикрепить к другому существу.

    Следующий вид карт – Tribal (Племенные). Карты этого типа обязательно имеют и еще один тип – Instant, Sorcery, Enchantment или Artifact. Все Tribal карты имеют подтип. Племенные подтипы совпадают с подтипами существ, так что мы можем видеть такие карты, как Obsidian Battle-Axe, Tarfire, Bitterblossom.

    Если вы играете колодой, построенной на определенном типе существ (например, в последнее время популярна колода на Faeries — Феях), то вы можете получить выгоды от Tribal карт. Например, мы играем карту Spellstuter Sprite, у которой есть триггерная способность «When Spellstutter Sprite comes into play, counter target spell with converted mana cost X or less, where X is the number of Faeries you control» («Когда Spellstutter Sprite входит в игру, отмените целевое заклинание с конвертированной мана-стоимостью X или меньше, где Х – количество Фей под вашим контролем»). Когда эта способность помещается в стек, необходимо рассчитать количество Фей, находящихся в игре под вашим контролем. Здесь вы будете считать существ-Фей, а также все Tribal-карты с тем же типом. Другой пример: карта Boggart Harbinger имеет текст «When Boggart Harbinger comes into play, you may search your Library for a Goblin card, reveal it, then shuffle your Library and put that card on top of it» («Когда Боггарт-Предвестник входит в игру, вы можете найти в вашей библиотеке карту Гоблина, показать ее, затем перетасовать библиотеку и положить ту карту на верх библиотеки»). Таким образом вы можете, например, найти карту Tarfire (ну, или существо с подтипом Гоблин).

    Переходим к последнему типу карт – Planeswalkers (карты этого типа в русском издании сета Лорвин назывались Мироходцы, но с текущего сета эти карты на всех языках называются Planeswalker). В настоящий момент существует 9 Planeswalker’ов: пять из сета Лорвин и 4 из сета Осколки Алары.

    Planeswalker – это ваш союзник в борьбе против оппонента. Это не существо, он не может ходить в атаку, силен он своими активируемыми способностями. У каждого плейнсволкера в правом нижнем углу есть число. Это число показывает количество жетонов верности, с которым плейнсволкер входит в игру. Один раз за ход вы можете использовать одну из способностей, которые обозначены стрелками в тексте карты. Способность с плюсом требует для активации положить на плейнсволкера определенное количество жетонов, способность с минусом – снять. Например, Garruk Wildspeaker (Гаррук Дикоречивый) входит в игру с тремя жетонами верности. В этот же ход контролирующий его игрок решил воспользоваться первой способностью Гаррука: положил еще один жетон и развернул две свои земли. Если оппонент с ним ничего не сделает, в следующий ход можно будет использовать третью способность: сняв все четыре жетона, прокачать всех своих существ на +3/+3 и дать им пробивной удар. Чаще всего такая атака оказывается фатальной для соперника.

    Но у него есть способы бороться с плейнсволкерами. Если количество жетонов верности стало равным нулю, плейнсволкер отправляется на кладбище. Во время боя, на шаге объявления атакующих, активный игрок объявляет, какие из его атакующих существ будут атаковать игрока (вас), а какие – плейнсволкера (Гаррука). Если существа, атакующие Planeswolker’а, не будут заблокированы, то повреждения, нанесенные ему, снимут такое же число жетонов верности.

    Другой способ – нанести небоевые повреждения. Это делается так: с помощью заклинания, например, Tarfire, наносится 2 повреждения игроку. Затем, во время разрешения заклинания, эти повреждения перенаправляются на плейнсволкера, и результат такой же – с него снимаются два жетона.

    Третий способ – вывести еще одного плейнсволкера с таким же подтипом. Если в игре одновременно находятся два Planeswalker’а с одинаковым подтипом, они оба отправляются на кладбища их владельцев. На данный момент существует 8 различных типов плейнсволкеров: по одной карте типов Chandra, Elspeth, Garruk, Jace, Liliana, Sarkhan, Tezzeret и два плейнсволкера типа Ajani.

    В принципе, вы уже готовы к игре любыми картами. Конечно, рассказать вам все тонкости правил игры в четырех небольших статьях невозможно. Если у вас возникнут вопросы по правилам или по отдельным картам, вы можете задать их на форуме.

    Начиная с сета Shards of Alara создатели игры выпускают так называемые Intro Packs – набор из тематической колоды, состоящей из 41 карты, вкладыша с описанием стратегии игры этой колодой и одного бустера (набора из 15 случайных карт). Для того, чтобы начать играть в турнире, вам необходима колода из минимум 60 карт, поэтому нужно будет дополнить ее картами, полученными из бустеров, купленными или выменянными у других игроков. Вы можете приобрести Intro Packs по этой ссылке.

    Вот и все. До новых встреч.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*