Архивы:

  • 26Фев

    КоробкаКто вообще придумал эту чушь — про файтера, клирика, вора и мага, совместно идущих в Мрачное Подземелье?! Герой должен быть один! Любой приключенец вам скажет, что забрать весь лут себе гораздо выгоднее, чем делить его на кучу народу. И будет прав, я гарантирую это как математик.

    Нет, конечно, если брать подземелье в целом, то героев там вполне может содержаться в количествах, б?льших единицы. Но предположение, будто они должны действовать вместе, по меньшей мере нелепо. Каждый сам за себя, господа… и один Дракон на всех. Вам и с одним-то дай бог разобраться. Хотя скорее это он с вами. В общем, кто хочет сокровищ — шагайте… нет, не вперёд из строя, а в драконову пещеру.

    Ещё прочитав анонсы очередного — оно, кстати, третье, — издания игры, я весьма заинтересовался. Мне понравилась как тематика и механика, так и подчёркиваемая всеми обречённость героев. 🙂 И вот коробка в моих руках. Что можно сказать — некоторые ожидания она оправдывает сразу. 🙂

    У кого как, а у меня большие коробки от FFG ассоциируются прежде всего с двумя вещами: фигурки и бардак. 🙂 Бардак в коробке — фирменная черта издательства, которое заботится о хранении ровно в той мере, чтобы свежеизготовленную игру можно было удобно запаковать. А фигурки — да, есть и фигурки. Не очень много, правда, всего шесть. Зато они с хитростью: каждой из них можно играть не только в DungeonQuest, но и в три другие игры — Descent, Runebound, Runewars. Для чего в коробке содержатся все необходимые материалы.

    Да, здешние приключения происходят в мире игровой вселенной Runebound, и такие вот связи весьма приятны. Покупая одну игру, вы как бы расширяете для себя эту вселенную, обзаводясь заодно небольшим дополнением к другим её играм. Хотя DungeonQuest абсолютно самостоятелен.

    Фигурки — это приключенцы, которыми можно отправиться на Исследование драконовой пещеры, в центре которой находится Сокровищница с собственно драконом. Играть могут до четырёх человек, так что Выбор есть. В общем-то, тут представлен довольно типичный набор: Амазонка-лучница, файтер-танк, ГномБерсерк, паладин (перековавшийся из вора — так сказать, два в одном), магичка и придурочный Эльф. Почему придурочный? Да по лицу видно. 🙂 И абилка у него соответствующая — кубик перебрасывать, в полном согласии с поговоркой про дурацкое везение…

    В подземелье есть четыре входа (с четырёх углов доски, ага). Согласно игровой легенде, днём Дракон спит, магия его слабеет, и проникнуть внутрь можно. Если повезёт, можно даже там внутри побродить. Ну, а с заходом солнца Дракон таки просыпается, и первым делом наводит у себя в жилище порядок. Информация к размышлению: приключенцы в драконьи представления о порядке не входят.

    Кстати сказать, то что Дракон днём спит, вовсе не означает, будто кто попало может влезть к нему в сокровищницу и безнаказанно хозяйничать там. Даже с сонного дракона вполне станется приоткрыть один глаз и сделать пуфф. Информация к размышлению: драконий пуфф крайне плохо совмещается с жизнедеятельностью смертных организмов.

    По механике мы имеем бродилку с полем, создаваемым по мере брожения. Создаётся оно, соответственно, с разных углов, и открытые фрагменты вполне могут объединяться (хотя два приключенца не могут одновременно находиться в одном месте, за исключением сокровищницы). Здесь надо сразу же уточнить два «не»:

    • Путь не обязан быть непрерывным. Вполне можно спуститься или провалиться в катакомбы — лежащие ещё ниже подземелья — и плутать там сколь угодно долго, а вылезти в самом неожиданном месте.
    • Запросто может оказаться так, что не получится вернуться назад тем же путём. Хотя бы из-за предыдущего пункта. А ещё коридоры и залы могут менять свою конфигурацию — магия-с.

    Понятно, что подземелье создавалось драконом для себя, а отнюдь не для приключенцев. Для последних создавались ловушки, обильно расставленные в подземелье. 🙂 Однако, в отличие от того же «Descent», здесь ловушки отлично активируются сами по себе, и за хозяина подземелья никому играть не нужно.

    Приключенцы действуют против сам?й игры, и происходит это следующим образом:

    • В свой ход можно сделать одно из двух: либо двигаться, либо обыскивать текущую локацию (если она допускает это).
    • Обыскивание сводится к открытию верхней карты из search-колоды.
    • Перейти можно либо явным проходом, имеющимся на разложенном плане подземелья, либо тайным ходом, обнаруженным в результате осмотра.

    Результаты обыска могут оказаться самыми неожиданными. В лучшем случае вы найдёте какое-нибудь золотишко (скорее всего, обронённое или брошенное кем-то из ваших предшественников). В худшем случае обнаружится какая-нибудь подземная Тварь, которая не замедлит вас больно тяпнуть. 🙂 Может также обнаружиться спуск в катакомбы или потайной проход — если вдруг выходы из зала исчезнут, вы просто будете молиться, чтобы они обнаружились! Может даже найтись склянка с интригующей надписью «Выпей меня», и вы сможете поиграть в Алису. 😉

    Передвижение ещё более интересно. Постепенно вы открываете новые кусочки подземелья, пытаясь двигаться по возможности более или менее в сторону сокровищницы (она располагается в самом центре, и это единственный факт о подземелье, который известен абсолютно достоверно, так что он просто обозначен на поле). В этом варианте ход выполняется следующим образом:

    1. Вы собственно перемещаетесь.
    2. Если вы попали в коридор, то нужно немедленно передвинуться ещё и т.д.
    3. Если вы попали в зал, подвергающий вас какой-то опасности, то вы подвергаетесь этой опасности.
    4. Если вы попали в зал, не подвергающий вас опасности непосредственно, то вы открываете карту из колоды подземелья.
    5. Если вы попали в катакомбы, то это отдельная история.

    Опасности, которые могут вас поджидать, достаточно типичны для подземелья. Здоровенная яма в полу, трещина с перекинутой через неё чахлой доской, завал, Паутина… Колода добавляет ещё несколько милых сюрпризов: Скелет приключенца (можно его обыскать, но чревато: тот может ожить и напасть), гасящее факел дуновение сквозняка… Подземный монстр, в конце-то концов.

    С монстром, натурально, придётся драться. Бой представляет собой наиболее объёмную часть правил, и разобраться в нём без столь же объёмного примера нельзя, так что здесь ограничусь кратким описанием. Драка реализована в виде этакой карточной мини-игры со своей собственной колодой, где за монстра против приключенца отыгрывает сосед слева. Разыгрывая карты из руки, противники затем определяют, кто сколько забирает себе, и забранные карты превращаются в единицы урона. Бой завершается со смертью одной стороны — которой очень даже запросто может оказаться приключенец, и в этом случае монстр остаётся на поле дожидаться свою следующую жертву.

    Но допустим, что все опасности преодолены, и Отважный приключенец сумел добраться до сокровищницы, где храпит дремлющий Дракон. Эта часть квеста, пожалуй, самая весёлая… для остальных приключенцев. Ибо смельчак, чтобы чего-нибудь прикарманить, тащит карты из драконьей колоды, а их там всего восемь: семь «Дракон спит» и одна «Дракон сделал пуфф». Нетрудно понять, что излишняя наглость запросто может привести к драконьему недовольству. 🙂 Кстати, остальные могут не раскатывать губу: как только в сокровищнице не остаётся приключенцев, вся драконья колода замешивается заново. 😉

    Потом веселье продолжается. С нахапанным лутом нужно ещё добраться до выхода, причём сделать это до пробуждения дракона. И я уже говорил, что почти наверняка придётся идти другим путём, который запросто может оказаться ещё неразведанным. А теперь представьте, что вы перебираетесь через трещину по гнилой досточке, весь обвешанный сокровищами. 🙂

    Вы совершенно правы — досточка очень даже может сломаться. Здесь ст?ит сказать, как вообще проходятся такие испытания. Среди характеристик приключенцев есть ловкость, сила, удача и т.п. В случае с досточкой проверяется ловкость: нужно бросить «2d6» и сравнить результат с её значением. Если выпало больше — тест провален, вы упали вниз, повредили себе что-то (урон «1d6») и оказались в катакомбах (о которых ниже). Ну так вот, за каждую карту лута придётся добавлять единичку к броску на проверку ловкости. 🙂

    Катакомбы же — это ещё покруче. Здесь всё примерно так же, только опасности поопаснее, а блуждать придётся буквально вслепую. Здесь можно только примерно выбрать направление своего перемещения и ползти туда до тех пор, пока не откроется карта выхода (и этим выходом нужно ещё суметь воспользоваться!). Количество открытых в блужданиях карт и кубик определят, куда именно в подземелье попадёт этот выход. В общем, о катакомбах нужно всегда помнить три главные вещи: во-первых, там ещё опаснее; во-вторых, там можно забрести незнамо куда; в-третьих, там можно потерять уйму времени.

    Со временем тоже забавно. Оно отсчитывается довольно традиционно — перемещением специального маркера на дорожке. После того, как все игроки сделали по ходу, он сдвигается… ну, а конец дорожки означает пробуждение дракона со всеми вытекающими. Но не всё так просто: на нескольких последних делениях нужно бросать кубик, и в зависимости от результатов Дракон может проснуться раньше. Опять же со всеми вытекающими, ага. 🙂

    Ну что, прочувствовали весь реализм этой весёлой позитивной игры? Нет, кроме всяких шуток, пещерные странствия реализованы офигенно реалистично. Вплоть до того, что за первым же поворотом вы запросто можете поскользнуться и улететь в бездонную яму. Причём на этом игра для вас и закончится, ибо здесь свято исповедуется принцип «смерть такая штука, что одного раза достаточно». Монстры здесь реально опасны, и если вас успело немножко потрепать подземельем, то первая же встреча может стать для вас последней.

    Выиграть можно совершенно анекдотически, как это нередко и бывает в жизни. Если вы, едва спустившись в пещеру, наткнулись на труп своего незадачливого предшественника и подобрали с него несколько монеток или даже просто моток верёвки, то вы вполне можете сразу вернуться и с хохотом наблюдать, как один за другим гибнут ваши столь же незадачливые соперники. И если все они погибнут — что более чем вероятно! — то вы вполне логично побеждаете. 🙂 А что — деньги лишними не бывают, да и верёвка для приключенца штука полезная…

    В общем, специфическая, конечно, игра. Но всё же что-то в ней есть, раз переиздают. Вон, первое издание было аж в 1985 году, а нынешнее последнее — летом 2010. И мне она очень понравилась своей беспощадной ироничностью, оправдав все ожидания. Попробую обозначить плюсы и минусы.

    Достоинства игры:

    • Для масштабного дэнжн-краулера весьма динамична и имеет быстрый сетап, занимая сравнительно немного места.
    • Правила предлагают множество вариаций, из которых можно собрать версию под свой вкус.
    • Разнообразие партий практически бесконечно.
    • Очень интересное взаимодействие, в котором на чужом ходу можно играть за подземного монстра.
    • Имеется абсолютно полноценный соло-режим.
    • Игра служит мини-дополнением для нескольких других игр FFG.

    Недостатки игры:

    • Игроки выбывают. Правда, партии довольно быстрые, так что долго скучать им не придётся, но всё-таки.
    • Даунтайм может возникать.
    • Правила несложные, но объёмные. На первое объяснение уйдёт время, тем более что бой придётся объяснять на примере.
    • Довольно много английского текста на картах, хотя он и очень простой.

    Неоднозначные особенности игры:

    • Очень высокая реалистичность с повышенной смертностью персонажей. Понравится не всем.
    • Определённый цинизм сюжета (хоть и безличный), который не все сочтут подходящим для детей.

    Техническая информация:

    • 336 карт стандартного для FFG мини-формата (42?64 мм);
    • Характеристики игры от издателя: 1-4 игрока в возрасте от 13 лет, партия на 90 минут (вдвоём реально за час).

    источник: nsk-gamer.org

    Автор: admin, 12:47 пп



Ваш комментарий

*