Архивы:

  • 25Авг

    warmachine

    Источник: www.battlecollege.wikispaces.com

    Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Целью Privateer Press было создать быстрый скирмиш, вознаграждающий игроков за агрессивную игру, и они в этом преуспели. Помогли им в этом три особенности:

    Сосредоточенность на варкастерах/варлоках
    Ослабленный дальний бой
    Последовательные ходы вместо одновременных ходов

    Ниже я остановлюсь на каждой особенности подробней. Но игру делает то, как работают они все вместе; именно это задаёт быстрый темп игре и вознаграждает игроков за принятие рискованных решений. В итоге мы получили игру, где тактическая ситуация на начало Вашего хода может быть совершенно неузнаваемой, если сравнивать с ситуацией на конец Вашего предыдущего хода. Это позволяет Вам делать игру интересной и выпутываться даже из самых незавидных положений.

    Сосредоточенность на варкастерах/варлоках

    В играх менее чем на 100 очков у вас есть лишь один варкастер (или Варлок), и он является центром вашей армии. В то время, как вы проиграете игру, потеряв вашего варкастера, то же самое касается и оппонента, так что перед нами встаёт резонный вопрос: действовать аккуратно, пользуясь поддержкой вашего варкастера, или бросить все силы на устранение вражеского варкастера? И как быть, если ваш варкастер попадёт в опасность или вашу пехоту контратакуют? Эти и другие тактические вопросы придают игре остроту и не позволяют ей скатиться в унылость вроде «убейте все юниты противника».

    Ослабленный дальний бой

    В сражении при Ватерлоо французы атаковали британский строй и были изрешечены пулями, прежде чем достигли цели. Это было больше похоже на массовое самоубийство, чем на войну. Тем не менее, в Вармашине бои протекают на близких дистанциях, и стрельба ведётся редко (даже в сравнении с 40К, где стрельба тоже ослаблена). Атаки имеют две выгоды — вы бьёте первыми и бьёте больно. Следовательно, вы получаете выгоду не только за риск, но и за атаку противника. Правила, в отличие от реальной жизни, не наводят вас на мысль о том, что надо сидеть в укрытии и отстреливаться. Таким простым способом Privateer Press придали игре динамичности.

    Последовательные ходы

    Это, возможно, самые существенные изменения в игровом процессе Вармашины, если сравнивать с другими варгеймами. В них, как и в реальной жизни, все действия происходят примерно в одно и то же время. В Вармашине сперва действует один юнит, затем другой и так далее, пока не походят все.

    Это значит, что вы можете начинать игру с невероятно подробно разработанными планами вроде «так, этот парень атакует сюда, тот контратакует его, после чего я атакую этими парнями тех парней, а тот варджек придёт им на помощь, открыв мне проход к его варкастеру, которого я тут же завалю этим парнем». Но такую комплексную тактику возможно генерировать лишь на лету (и это проще, чем кажется, даже если она будет не такая уж и комплексная), поскольку, как я уже говорил, ситуация на конец вашего хода может разительно отличаться от ситуации на начало следующего, поэтому продумывать ходы приходится прямо в процессе действий оппонента.

    Автор: admin, 10:31 дп



Ваш комментарий

*