Архивы:

  • 27Фев

    Общая стратегия драфта

    Когда я только начинал играть в MTG, мой лимитед-скилл был весьма низок. Я вообще не понимал, как можно играть колодой, собранной из того, что только что получил; и считал, что слишком многое зависит от удачи – пришла ли тебе в одном из бустеров Umezawa’s Jitte или нет. В драфте по Камигаве, что всё же стоит отметить, такой дисбаланс действительно наблюдался – джитта зачастую просто выигрывала турниры тому, кто её получал. Однако в целом, что бы вы ни вскрыли и что бы вам ни передали, шансы на выигрыш есть всегда – важно, что вы возьмёте и что в итоге соберёте. В последнее время моё умение играть драфты и силеды сильно возросло, и я довольно часто беру призовые места. Поэтому мне есть, что посоветовать новичкам, и об этом я и расскажу ниже.

    Набираем карты

    Бывает, вскрываешь бустер и начинаешь в спешке перебирать карты: что же взять?… Это, это, нет, точно не это… Перебираешь все карты, понимаешь, что Выбор между двумя-тремя, и начинаешь в спешке перебирать карты снова, отыскивая эти две-три, чтобы сопоставить… А тем временем близится страшное слово «Пик», услышать которое раньше времени бывает очень обидно. Чтобы с вами такое не случилось, советую делать так: быстро переберите все 15 карт сверху вниз, и те 3-4, из которых будете выбирать, сразу подкладывайте под низ общей стопки. После этого доставайте их все из-под низа, наоборот, наверх, и выбирайте из них, а на остальные даже уже не смотрите. Так вы сможете сделать пик достаточно быстро. Собственно, с последующими пиками стоит делать точно так же, ведь, хотя вы будете выбирать из меньшего количества карт, время на Выбор тоже сильно уменьшится (впрочем, в последних пиках большого выбора, скорее всего, уже не будет).
    На тему того, из чего выбирать (какие именно карты являются первыми пиками, а какакие вообще отстоем или просто филлерами (картами, которые в колоду положить можно, но не от хорошей жизни)), написано очень много статей. Хочу заметить только одно: меньше всего обращайте внимания на раритетность и стоимость карты (если, конечно, целью стоит выиграть драфт, а не срародрафтиться). Николай Потовин как-то высказывался на форуме на тему, что вообще не понимает аргумента при пике: «Это же рара!» Например, Declaration of Naught – стоящая больших денег «золотая» карта, но на драфте это однозначно один из последних пиков (думаю, не надо объяснять, почему). Или, например, Lys Alana Huntmaster по стоимости и рядом не валялся с Leaf-Growned Elder, однако, если вы собираете эльфийскую колоду и у вас уже достаточно играбельных эльфов, первый будет несоизмеримо лучше.
    Очень часто игроки стараются и срародрафтиться, и собрать колоду, и иногда у них даже это получается, но помните: одна не в тему взятая (из-за денег) карточка может привести к проигранному драфту, а в призовых бустерах могло быть что-то не менее вкусное, да и рейтинг жалко. Хотя приходилось видеть, как люди на 3-бустерном драфте вскрывали Garruk Wildspeaker и уже даже проигрыш их не огорчал – но уж я-то бы с Гарруком как раз постарался выиграть, он не только стоит денег, но и полом редкий…
    По цветам: достаточно хорошее правило – в первом бустере брать просто лучшее, вне зависимости от цвета, а дальше смотреть, что дают и определять свои цвета. Если вы чувствуете, что у вас без проблем собирается большое количество карт в планируемых цветах, то помните о таком понятии, как контрдрафт – взять хорошую карту, чтобы она не досталась другому драфтеру за столом. Например, у вас собираются бело-зелёные кискены, но в переданном бустере нет для них ничего, однако к соседу ушло достаточно много поломных мерфолков, и, наиболее вероятно, он собирает именно их – возьмите оказавшуюся среди карт Summon the School, чтобы не дать ему усилить колоду.

    Какие типы карт рулят на драфте.

    -Бивни. Толстых существ реально сдрафтить больше, чем ремувала. Уже существа с параметрами 3/3 и 4/4 очень хороши в драфте. Разумеется, стоит обращать внимание на манакосты, но существа за 4-5 ман с параметрами не менее чем 4/4 – пики достаточно высокие. Бивень хорош тем, что одно существо 5/5 с вашей стороны заставляет противника с тремя существами 2/2, не обладающими эвазией (см. далее) срочно искать ремувал либо сворачивать атакующую деятельность; а если бивень пойдёт в атаку, то под него придётся сдавать несколько более мелких существ – проигрывать по размену. Примеры достойных бивней: Game-Trail Changeling, Seedguide Ash и.т.д.
    -Существа с эвазией. Никакие бивни не помогут защититься, если вас атакуют «увёртливые» существа, т.е. такие, которых по каким-то причинам затруднительно/невозможно блокировать (такие свойства, как unblockable, Fear, landwalk и.т.д., ну и главное, конечно, flying). Такие существа помогут спокойно списывать хиты с противника, и поэтому очень ценны (разумеется, если обладают приемлемыми силой и здоровьем за свой манакост).
    -Ремувал. На драфте его слишком много не бывает, потому как собрать в лимитед колоду, не основанную на существах – явление уникальное, и устранение чужих существ, особенно тех же бивней – первоочередная задача. Tarfire, Lash Out, Nameless Inversion, Eyeblight’s Ending – очень ранние пики.
    -Тапальщики. Обычно это тапальщики существ, такие, как Goldmeadow Harrier; но и карты наподобие Icy Manipulator тоже сюда относятся. Чем хороши: препятствуют вражеским существам атаковать и блокировать, а также перманентам в целом использовать свои способности, требующие поворота в оплату (то есть в респонс-то на способность тапальщика это иногда можно сделать, но если, например, Icy Manipulator / Rishadan Port поворачивает землю оппонента в его upkeep, то вряд ли будет смысл получать с этой земли ману).
    -Пингеры. Существа, наносящие прямые повреждения в результате использования своих способностей (примеры не из Lorwyn: Shadow Guildmage, Prodigal Pyromancer и др.) Хороши возможностью бить противника и его существ напрямую. К тому же пингер, наносящий, допустим, за поворот одно повреждение, может уничтожать каждый ход по одному существу 1/1; если их будет два, то каждый ход они смогут уничтожать по два существа 1/1 или по одному 2/2; и так далее. А ответом на это может быть только ремувал или баунс (возвращение в руку).
    -Карты, позволяющие получить адвантадж, то есть преимущество. В блоке Lorwyn таких видимо-невидимо. Например, Eyeblight’s Ending значительно более темповая (быстрая) карта, чем Violet Pall (и, пожалуй, более ранний пик), но, тем не менее, первая сама по себе разменивается максимум 1 к 1, а вторая в любом случае даёт вам после размена существо, т.е. вы получаете преимущество. Wolf-Skull Shaman сам по себе просто существо, но потенциально он способен создавать волка 2/2 каждый ход, и, если ваш противник не нашёл на него ответа сразу, то это реальная заявка на победу. Mind Spring и другие «дровалки» позволяют вам получить преимущество по картам, а у кого больше карт, тот при прочих равных выигрывает. Конечно, по параметрам сила/здоровье Ambassador Oak и сравнить нельзя с Axegrinder Giant, но всё же первый даёт преимущество по перманентам, создавая при своём входе в игру токена, а второй – нет. То есть если у обоих игроков есть тот же Eyeblight’s Ending или другой ремувал, которому не важен power/toughness, то после размена в выигрыше останется тот, кто ставил древолюда. Reach of Branches – потенциально карта с бесконечной рекурсией, способная возвращаться из кладбища в руку столько раз, сколько Лесов мы сыграем. Переоценить такие карты (если они обладают приемлемым манакостом и вписываются в идею колоды) на драфте невозможно.
    -Комбящиеся карты. Как и в случае с предыдущей классификацией, в блоке Lorwyn таких карт очень много, и опять же многие карты комбятся по типам существ (чего стоят в том числе такие механики, как Prowl и Kinship и такой тип карт, как «перевёртыши». Если у вас в одной колоде лежат Auntie’s Switch, Wort, Boggart Auntie, Boggart Harbinger и Boggart Birth Rate, то боггарты будут жечь… ) А если серьёзно, то эти карты просто очень хорошо взайимодействуют между собой, что может привести к победе, если вы не столкнётесь со столь же сильной комбой на другой стороне.
    -Просто поломные карты, выигрывающие игру. Например, Mirror Entity на драфте – страшное зло, хотя для победы ему и нужны ещё пара существ, но на драфте это ведь не проблема? Или уже неоднократно упомянутый Garruk Wildspeaker, при определённых обстоятельствах способный сделать игру вообще в одиночку, а уж вместе с большим количеством ваших существ просто втаптывающий противника в грязь.

    Два или три цвета. Манабаза.

    На драфте по большинству сетов и блоков MTG крайне редкой будет ситуация, когда вы возьмёте достаточное количество хороших карт одного цвета, чтобы составить ведущую вас к победе одноцветную колоду; и немногим менее редкой будет ситуация, когда вы надрафтите достаточно манастабилизации, чтобы без опасений играть в четыре-пять цветов. Чаще всего происходит следующий Выбор: играть двухцветной или же трёхцветной колодой. Вопрос стоит так: сыграть большим количеством эффективных карт, но рисковать неполучением маны нужного цвета; или же остаться в двух цветах, положив в колоду не самые лучшие карты (тех самых филлеров), но зато практически обезопасив себя от «скрючивания» по цвету.
    От того, правильный ли вы сделаете Выбор, может зависеть ни много ни мало, а итоговый результат турнира, и в каждом случае всё зависит от набранных карт: идеальную формулу вывести невозможно. Однако можно дать некоторые общие советы.
    Во-первых, посмотрите на количество манастабилизации, которую вы взяли (карты типа Vivid Marsh, Gilt-Leaf Palace, Wanderer’s Twig). Если у вас есть хотя бы 2-3 карты манастабилизации в нужных цветах, то, пожалуй, можно сыграть в три цвета без особых опасений. Если же нет, то вам как минимум придётся положить в колоду достаточно много земель, чтобы не остаться без нужного цвета; соответственно, также готовьтесь к флуду в дальней игре (хотя если у вас хотя бы 5-6 карт с манакостом более 4, то, возможно, много земель пригодится).
    Во-вторых, подумайте, стоит ли третий цвет того, чтобы его добавить. Если вы сплешитесь на белый ради Changeling Hero и Goldmeadow Harrier, то подумайте (карты не плохие, но всё же не первые пики). А вот если в списке белых карт у вас есть Oblivion Ring, то это уже намного серьёзнее.
    И ещё: вне зависимости от того, два или три цвета вы выбрали, один из цветов у вас, скорее всего, будет основным (большинство не-бесцветных карт в колоде – этого цвета). Желательно, чтобы только в этом цвете были двойные и тройные цветные косты (типа «две любых, две зелёных» – впрочем, если вы вдруг надрафтили огромное количество манастабилизации, этот совет можно проигнорировать), и источников маны этого цвета в колоде должно быть не менее 50% от общего их числа (а иногда имеет смысл и больше).
    Думаю, не стоить объяснять, почему так – если у вас не будет источников маны одного из второстепенных цветов, это какое-то время может быть и не страшно; а вот не получив ману основного цвета, вы проиграете. По остальным картам – смотрите, сколько у вас карт какого цвета и есть ли там двойные цветные манакосты (что, впрочем, как я уже и говорил, нежелательно для неосновного цвета), и кладите земли в соответствующей пропорции. Например, для трёхцветной колоды, в которой подавляющее большинство карт было зелёными, на релизе Рассвета я составил (и не прогадал) следующую манабазу:

    8 Forest
    4 Island
    2 Swamp
    1 Vivid Marsh
    1 Howltooth Hollow
    1 Wanderer’s Twig

    Немного общих советов по сбору колоды.

    — Колода не должна быть перегружена дорогими по мане картами, вы обязательно должны что-то делать первые два-три хода, иначе будете просто смяты быстрыми агрессиями (т.е. бивни, конечно, рулят, но вся колода состоять из них не может).
    — Карты в колоде должны максимально эффективно взаимодействовать между собой.
    — Собрав пробную колоду до начала первого тура, попробуйте, если осталось время, несколько раз посдавать себе стартовые руки – возможно, это подскажет вам, что стоит поменять.
    — Существ должно быть достаточно большое количество (исключения из этого правила бывают, но очень редко).

    Напоследок о сайдборде.

    Сайдборд на драфте применяется далеко не так эффективно, как в констрактед, однако не стоит вообще забывать о нём. Если в мейне у вас лежит Очуднение Муравейника, а противник играет сплошными гоблинами и перевёртышами, то, вероятно, стоит посайдить вместо него (Очуднения, а не противника) что-то другое – хотя бы филлера. Если вы это сделали, то не забудьте отсайдиться перед следующим туром – совет, казалось бы, элементарный, однако получать ворнинги и геймлоссы за свою забывчивость (намеренную или случайную) более чем неприятно.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*