Архивы:

  • 25Июл

    Источник: www.belloflostsouls.net

    Автор: Reecius

    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

     

    «Плохой»

    Нападение — ещё один аспект игры, который мне не нравится. Рандомные атаки поистине ужасны, ИМХО (вы уже заметили, как я не люблю рандомные вещи). Я понимаю, что они добавили предварительные замеры и не хотят, чтобы юниты плясали вокруг друг друга с максимальной дистанцией атаки, однако такая механика дурно пахнет, и я бы предпочёл играть без предварительных замеров и с атакой на 6 дюймов. Юниты со способностью перебрасывать один или более кубиков станут играть ключевую роль в создании атакующих армий из-за своей надёжности.

    Мы получаем ситуацию, когда вы можете составлять планы, но неудачная атака может перевернуть всё с ног на голову. В нашей первой игре отряд Чёрных Храмовников был уничтожен таким образом, и это решило игру… на первом ходу. Потом, конечно, мы провели статистическую проверку, и оказалось, что чаще вы выбрасываете 6, 7 или 8, однако недостаточность опыта смягчает этот факт. Люди будут называть это рисковыми решениями, но на самом деле вам просто нужно бросить кубик и помолиться. Думаю, в идеале было бы неплохо иметь Выбор: нападать на 6 дюймов ИЛИ бросать кубик, если хотите пройти дальше.

    Юниты, которые созданы только для нападения, всегда будут пробовать и атаковать, пока удача будет им сопутствовать. Почему бы и нет? Им не остаётся ничего другого, кроме как нападать. Да, Snap Fire может остановить их от атаки и свести их усилия на нет, однако в наших играх на Snap Fire нельзя было положиться, особенно, в странных ситуациях, вроде каста на юнит Foreboding или большого количества артиллерии. Одним словом, это нововведение приведёт к тому, что вы чаще будете сталкиваться с разочарованиями, чем с победами, ИМХО.

    В определённой мере, это изменение имеет смысл, однако оно очень сильно навредило агрессивным армиям.

    Потеря спасбросков бесстрашности — привет из прошлого от Четвёртой редакции, и мы снова увидим бесконечные бои. С одной стороны, мне это нравится, потому что теперь монстроидальные существа не будут умирать от испуга (ну что за глупость?!), когда рядом раздавят пачку мелких парней, но также из этого следует, что, как и в Четвёрке, мы получим эти долгие изнурительные рукопашные бои, в которых ничего не происходит. Скарабеи, большие юниты Тиранидов и так далее просто будут присасываться к юниту и сидеть на нём всю игру. Они смягчили это ограничением мульти-атак, но мне нравится игра с массой событий, и это была одна из вещей, за которые я не любил Четвёрку. Когда вы можете убить персонажей в отряде новым распределением ран, бой превращается в тупой обмен пощёчинами, когда все сержанты уже мертвы.

    Механика сплочения, определённо клёвая и кинематографичная, очень сильно замедляет игру. Ведение ближнего боя теперь означает, что вы будете передвигать каждую модель во взводе по 2-3 раза. Подумайте, каково это будет с большими юнитами: на передвижение каждого Парня в большой ватаге из 30 морд по четыре раза за ход (передвижение, атака, сплочение № 1, сплочение № 2) уйдут годы, и это только один взвод. Удаление потерь сзади юниты было нереалистичным, однако я лучше пожертвую реализмом ради скорости, чтобы не растягивать игру на весь день.

    Вызовы на Поединок также классная идея, но на практике, как оказалось, показала себя не с лучшей стороны. Они хотели позволить людям устраивать эпичные сражения между героическими персонажами, однако в реальности игровые механики не подходят для этого. Мгновенная Смерть (Instant Death) и Вечный Воин (Eternal Warrior) делают поединки однобокими. Большой и крутой Капитан Космодесанта умирает почти в каждом сражении с Варбоссом Орков с Силовой Клешнёй, потому что он должен нанести орку 3 раны, в то время как орку достаточно нанести 1.

    Это приводит к тому, что большинство игроков хочет переиграть систему и получить от правил наибольшую выгоду или, по крайней мере, смягчить потери. Например, я видел, как люди играли «голыми» Сержантами, чтобы делать и принимать вызовы и выводить из ближнего боя ключевых вражеских бойцов или защищать своих важных персонажей. Также персонажи вроде Драйго, способные победить в поединке практически любого, могут совершенно не бояться делать вызовы. У нас была забавная ситуация, когда Принц Демон атаковал Штурмовых Терминаторов Чёрных Храмовников и вызвал на Поединок EC, принявшего вызов. Его приятели сидели вокруг и смотрели, как его разорвали на кусочки, не в состоянии помочь. На самом деле, это не очень смешно. В конце концов, эта задумка выглядит неплохо, но на практике придётся ко двору не во всех метагеймах.

    Продолжение следует…

     

    Автор: admin, 9:10 дп



Один комментарий

WP_Cloudy
  • Георгий пишет:

    Пора осознать, что ГВ давно перестало делать игру. ГВ делает деньги.

Ваш комментарий

*