Архивы:

  • 19Сен

    Все игроки Легаси, конечно, давно привыкли к условному делению всех колод Магии на три типа — Комбо, Аггро и Контроль. Это разделение, несмотря на свою условность, уже давно себя оправдывает. Во всяком случае, назвать колоду, которая не попадает ни в один (или несколько) из этих классов, совсем непросто. Так, к примеру, известнейшая колода tier1 Легаси — Гоблины — это классическая агрессия, аггро; Лендстилл, скажем, — контроль, а, к примеру, Трешолд является одновременно агрессией и контролем. Больше того, РГСА — колода на Survival of the Fittest — это вполне так себе аггро-комбо. Но что такое тогда комбо-контроль? Может ли существовать колода, сочетающая в себе элементы контроля над действиями оппонента и побеждающей его комбы? Как оказалось, колода такая не только может существовать, но и существует. И, хотя в последнее время она не занимает топовых мест в крупных турнирах, это никак не умаляет ее значимости и интересности. Колода эта — Стазис.

    Стазис — одна из вечных колод. Вечных в том смысле, что в некотором виде она существовала еще в седые времена Альфы и зарождения Магии. Так что же такое Стазис вообще? Несложно догадаться, что основана она на милой карточке Stasis, которая обеспечивает на удивление надежный блок оппонента. Единственное, что несколько мешает ее использовать — печальная необходимость каждый ход платить {U} каждый апкип (от англ. Upkeep — в правилах Магии — шаг поддержки). Во времена Альфы эта проблема решалась при помощи Instill Energy, но это делало колоду достаточно уязвимой и нестабильной. Поэтому праздник на улице Стазиса наступил в 2001 году, когда свет увидел сет Planeshift. Дело в том, что он одарил нас весьма специфическим, но действенным Forsaken City. Теперь у нас отпала проблема проплаты неприятной способности Стазиса. Действительно, сами правила безо всякой помощи с нашей стороны обеспечивают нас новой картой из колоды каждый ход, а Forsaken City успешно ее преобразовывает в столь необходимую ману.

    Итак, мы научились стабильно задерживать Стазис на столе. Достаточно ли этого для полного блокирования? Легко видеть, что нет. Да, мы изрядно затруднили жизнь оппоненту. Но проблема тут вот в чем. Идея Стазиса заключается в обеспечении такого “сковывания” противника, что после него делать нам не придется вообще ничего, разве что пропускать ходы, чтобы оппонент декнулся (т.е. проиграл по причине невозможности взять карту из опустевшей колоды) раньше, чем мы. Понятно, однако же, что при наличии одного Стазиса опций у оппонента все еще много. К примеру, хотя Стазис и не позволяет ему разворачивать земли, ему достаточно их несколько ходов не поворачивать, чтобы потом воспользоваться изрядным количеством запасенной потенциальной маны. Это наводит на вполне здравые рассуждения о том, что неплохо бы заставить перманенты оппонента входить уже повернутыми. Вот тогда, лишенный маны, он не сможет нам сильно навредить. И, как оказывается, многолетняя история Магии обеспечивает нас такими картами! Вот пара примеров: Root Maze, Orb of Dreams. Да, нас они тоже замедляют. Но главная особенность Стазиса заключается в том, что это ему совершенно не страшно! Эта колода рассчитана на то, что после выкладки комбы она ничего не будет делать. Только ждать. Однако я еще не упомянул второй элемент собственно комбы. Вот она: Stasis + Kismet. Вот это и есть полный и абсолютный блок оппонента. Что он может нам сделать? Без маны, без развернутых существ и прочих перманентов? Только одно: постараться уничтожить один из элементов нашей комбы, разрушить связку. И вот тут в полной мере становится ясна контрольная составляющая колоды — даже если абстрагироваться от того, что сама связка Stasis + Kismet — более чем контроль. Играя надежными контрзаклинаниями вроде Force of Will или Thwart, которые не требуют маны, по сути, мы можем обеспечить себе спокойную жизнь и поддержку и защиту комбы.

    Что же еще мы забыли? Почти ничего. Во-первых, заклинания взятия карт и поиска. Понятно, что элементы комбы мы хотим раздобыть быстро, оперативно и надежно. Поэтому Enlightened Tutor становится логичным и вполне очевидным выбором. Кроме того, коль скоро мы собрались, скорее всего, декать оппонента, мы хотим, чтобы он быстро брал карты. Здесь на нашей стороне Howling Mine — она играет тут двоякую роль. С одной стороны, она заставляет оппонента расходовать колоду в два раза быстрее, чем он мог бы. Да, он получает две карты на руку, но какое нам до этого дело, если он ничего не может сыграть?! Ну, а с другой стороны — мы получаем лишние карты, которые, в частности, удобно спускать под Forsaken City.

    Что же еще? Остальное уже к костяку колоды не относится. Есть варианты Стазиса с Chronatog‘ом, благодаря которому мы пропускаем ходы и сохраняем колоду. Кое-кто играет Morphling, разворачивая его при помощи второго Forsaken City. В этом случае, впрочем, мы сами рискуем декнуться (если, паче чаяния, убить оппонента не удается), поэтому неплохим выбором оказывается Feldon’s Cane. И, наконец, порой имеет смысл вернуть Stasis себе на руку, чтобы иметь Возможность все-таки развернуться. Обычно применяется Chain of Vapor на себя, которая дает нам множество разнообразных опций.

    Итак, мы пришли примерно к такому листу:

    UW-Stasis

    Lands:

    4 Forsaken City
    4 Tundra
    3 Polluted Delta
    9 Island
    4 Lotus Petal

    Enchantments/Combo:
    4 Stasis
    2 Orb of Dreams
    1 Kismet
    1 Back to Basics

    Permission:
    4 Force of Will
    4 Daze
    2 Thwart
    2 Misdirection

    Draw/Search:
    3 Enlightened Tutor
    3 Brainstorm
    2 Impulse

    Other Spells:
    2 Reset
    2 Howling Mine
    2 Powder Keg
    2 Swords to Plowshares

    Creature/Win Condition:
    1 Morphling
    1 Chronatog

    Не думаю, что к этому листу требуются серьезные пояснения. Почти все его ингредиенты уже разбирались. Ну, Swords to Plowshares и Powder Keg обеспечивают нам контроль стола в том случае, если оппонент что-то таки уже поставил; Back to Basics отдельно блокирует мана-базу оппонента (заметим, в этом листе сравнительно мало небазовых земель), а Brainstorm и Impulse обеспечивают нас картами и оптимизацией руки/топдека.

    Так мы потихоньку приближаемся к концу статьи. Осталось поговорить о матчапах колоды. Судя по всему, Стазису непросто справиться с по-настоящему быстрыми колодами — Гоблинами, например. Он просто не успевает устранить все угрозы и выставить свою комбу. С комбоколодами, напротив, он играет весьма качественно, поскольку наличие контрмагии и быстрое блокирование (пусть вначале частичное) не дает другим комбам запустить свои убийственные механизмы. И, наконец, с контролем Стазис играет по-разному, но имеет весьма приличные шансы на победу.

    Вообще Стазис — колода, которой надо уметь играть. Здесь не работают принципы "кастуй все, что есть" или "атакуй!". Это непростая колода, и сейчас мало кто ею играет. А жаль, потому что колода эта интересная, способная и качественная. И если эта статья побудит кого-то собрать эту колоду и играть ею, я буду считать свою задачу полностью выполненной.

     

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*