Архивы:

  • 18Апр

     

    Источник: блог Mark Rosewater, главного геймдизайнера www.wizards.com

    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Дмитрий Тэлэри

    Сегодня мы поговорим о том, с чем сталкиваются создатели во всех направлениях искусства — о конфликте между старым и новым. Что именно я имею в хочу? Рассказать о напряжённости, возникающей всякий раз, когда вы идёте По следам предыдущего творца. Иногда в результате получается сиквел. Иногда получается нечто из той же серии. Я говорю о тех случаях, когда вы создаёте нечто, что уже было создано до вас.

    Поскольку моя работа весьма креативна, я не привык выдумывать что-то за пять минут. Фактически, всё совершенно иначе. Dark Ascension — это пятьдесят седьмое расширение Magic the Gathering. Это ещё не считая базовых сетов. И не считая Portal или Planechase и т. д. Когда я приступал к дизайну Dark Ascension, я использовал себе в помощь все 18 лет истории. Большинство креативных проектов не имеет столько предварительно собранного материала для работы, однако, многие стремятся основать своё творение на чём-то уже существующем.

    Каждый творец, бравшийся за подобную задачу, сталкивался с этой проблемой.

    Я уже говорил о важности комфорта. Люди стремятся к вещам, которые они знают и понимают. Мир — пугающее место, и приятно повстречать в нём что-то знакомое и уютное. Это значит, что, когда вы создаёте что-то на основе старого, важно, чтобы в вашем творении было достаточно элементов старого для узнаваемости. В противном случае, публика будет жаловаться, что новое творение слишком оторвано от «старого доброго». Старые вещи — вот, что люди любят. Не отказывайтесь от них.

     

    Также важно удивлять! Люди легко начинают скучать. Те же старые вещи могут стать неинтересными, если их не разнообразить. Когда вы их обновите, людям будет интересно, что осталось по-прежнему, а что изменилось. Как эти новые изменения удивят их в сравнении с хорошо знакомым? Всё старое они уже видели. Так что же предложат эти нововведения?

    Да, каждое новое предприятие имеет достаточно старых элементом, чтобы его по-прежнему любили, и достаточно отличий, чтобы удивить публику. Баланс между этими двумя силами — вот настоящая хитрость. Сегодня я хочу поговорить о приёмах, используемых создателями игр в решении этой проблемы, и для примера возьму сет Dark Ascension.

    1. Возьмите щепотку старого, чтобы создать новое

    Маленькая уловка, помогающая создать нечто из старой версии, внеся какие-то изменения. Если в первом Остине Пауэрсе доктор Зло был забавен, почему бы не создать его миниатюрную версию в сиквеле? Этот приём работает, потому что новое основывается на старом. Да, новизна присутствует, однако в основе лежит нечто старое, вызывающее чувство ностальгии.

    Примером такого подхода в Dark Ascension была получившая развитие механика из Innistrad. Двойные карты вернулись, однако теперь это не просто существа (или планоходцы). Вернулся flashback, но бесцветный цикл пошёл по другому пути по колесу цветов, и появился редкий цикл, имеющий нечто совсем уж необычное (двойной flashback эффект) — это то, что публика ещё не видела. Вернулись все племена, только теперь есть стратегия их использования.

     

    Ключ к этой технике — понимание того, что именно нравилось аудитории в старой версии. Существует миф о том, что, если людям что-то нравится, то это нравится им целиком и полностью. Однако мозг человека обычно выделяет несколько основных идентификаторов и ассоциирует вещи именно с ними. Благодаря этому, ощущение того, что «было хорошо» или «было плохо», очень важно.

    Итак, как же это узнать? Самое время перейти к пункту 2.

    2. Понимание сущности и создание чего-то нового, соответствующего старому

    Хорошо, мы решили щипать понемногу от старого. Однако в определённый момент вам нужно начать делать нечто новое. Как это сделать? Нужно разобраться, что является центральным смыслом предмета ощипывания. Главная идея, то, что бывает в каждом креативном проекте, это — сердце дизайна. Метафорично выражаясь, если ваш дизайн — здание, то главная идея — это фундамент. Всё ваше здание построено на нём. Поймите, какова главная идея, и сможете построить что-то новое, потому что вы начнёте строительство именно с той основы, которая возымела успех в прошлом.

    Например, мне известна главная идея дизайна Innistrad — намерение передать Дух жанра ужасов. Каждая механика, каждая карта — всё было разработано, чтобы пробудить ощущение ужаса. Это означает, что мне следовало бы использовать эту главную мысль, чтобы начать разрабатывать новый сет — Dark Ascension. Лучше всего это заметно по двум новым механикам этого сета.

     

    Бессмертие (Undying) было создано, чтобы возрождать предположительно мёртвых монстров после того, как герой убил их, причём они становятся ещё опасней, чем прежде. Попытка убить такого монстра делает его только сильнее. Роковой Час (Fateful hour) был создан, чтобы показать загнанного в угол человека. Когда всё идёт хуже некуда, люди способны на многое.

     

    В каждом случае механика была новой, но, так как они были основаны на сущности Innistrad, они выглядят как дополнения к старым механикам. Сущность обеспечивает целевой аудитории комфорт. «Мне нравилось, что Innistrad похож на фильм ужасов. Dark Ascension тоже похож на фильм ужасов».

    На этом этапе важно помнить, что следует различать идею от её воплощения. Слишком часто в креативном процессе ведущие творцы копируют то, что они уже делали раньше, вместо того, чтобы найти центральную идею. Они придерживаются приёма «раньше это работало», не понимая, что это мешает им сделать очередной большой скачок вперёд.

    Для примера я возьму Альфу. Поистине гениальный самый первый выпуск Магии содержал кучу шатких несбалансированных идей. Я это называю золотым тройным успехом — три основные концепции, лёгшие в создание Магии: жанр торговой карточной игры, колесо цветов и система маны. Хотя каждый из этих новых принципов игры был революционным, не каждый продукт, основанный на них, прошёл испытание временем.

    Давайте рассмотрим каждый элемент в отдельности:

    Торговая карточная игра. Ричард хотел сделать карточную игру на ставки, однако идея оказалась плохой. Система редкости карт появилась не сразу, а только после того, как игроки оценили карты в наличных (Ричард предполагал, что люди должны тратить столько денег, сколько тратили на традиционные настольные игры с расширениями, примерно 40-80$), но цены эти оказались очень низкими. Изначально компания пыталась утаить рарность карт от игроков, чтобы те не были уверены, насколько редки конкретные карты. Но это быстро всплыло наружу. Было введено ограничение по картам (до четырёх) и размер колоды был увеличен (с 40 до 60).

     

    Колесо цветов. Стоит только взглянуть на ранние карты Магии, чтобы увидеть, как неровно нарезан был цветной пирог. Синий наносил целевые повреждения, зелёный отменял заклинания, красный мог уничтожать чары. Все основные философские принципы уже были заложены, однако ради красоты истории Ричард переходил цветовые рамки.

    Система маны. Как ни странно, но неудачные идеи с маной очень напоминали текущее положение дел. Я имею в виду, что в ранней Магии было слишком легко получать ману каких угодно цветов (большинство ранних «косяков» вращалось как раз вокруг маны). К тому же, это создавало мана бёрн, который добавлял ненужную сложность (хоть это и было весело).

    Что делало Альфу такой замечательной, так это множество великолепных идей Ричарда. В плане исполнения, конечно, было куда стремиться, однако это не было ограничивающим фактором. Ранние R&D взяли то, что получилось у Ричарда и просто скопировали это, думая, что, если они сделают всё так же, то и реакция аудитории повторится. Скорее всего, Магии уже не было бы, если б мы приняли такой подход к делу.

    Магия развивается, потому что мы хотим работать в сторону её улучшения, а не почивать на лаврах. Каждый новый сет — вызов для нас.

    Окончание статьи читайте здесь.

    Автор: admin, 1:06 пп

    Метки: ,



Один комментарий

WP_Cloudy

Ваш комментарий

*