Архивы:

  • 26Янв

    Источник: www.belloflostsouls.net

    Автор: Kirby

    Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

    Некроны, да?.. Разве кто-то вспоминал о них раньше? Но вот уже многие дни после последнего релиза Некронов народ не устаёт обсуждать их модели, ростеры и конверсии.

    Ну что ж, а чем мы хуже? Но прежде, чем мы начнём… давайте рассмотрим всю армию в общем, ок? Мы сделали полный её обзор после интенсивного игрового тестирования, углубились в теорию вероятности и математику и сыграли десятки игр. И одним из самых очевидных моментов, когда вы рассматриваете Кодекс Некронов, является банальное отсутствие «реальных» анти-танков. Однако это заблуждение, так как во многих профилях юнитов есть вдоволь подавляющего огня, боевых опций для крушения танков (например, Разлагающий Удар (Entropic Strike) и Боевые Косы (Warscythes)) и раздражающие противника способности, полностью изменяющие игру. Сочетание всего этого позволяет Некронам противостоять армиям, специализирующимся на военной технике.

    Важно помнить, что армия Некронов — не Имперская армия, и особенно — не Космодесант. Вы скажете, что это очевидно… ведь это не Десантники и не Имперцы, так? Но должен вам сказать, что за годы игры повидал множество людей, играющих разными ростерами Некронов так, будто играют за Космодесант, а ведь Некроны не могут «работать» подобным образом. Ниже мы подробнее остановимся на использовании способностей Некронов по уничтожению вражеских танков и другой военной техники. В отличие от Имперских армий, Некроны не могут положиться на свои анти-танковые юниты, чтобы с лёгкостью разбить армию противника. У них нет доступа к полноценному оружию с Силой 8+, легко прошивающему броню при АР1. У них есть кое-какие опции такого рода, такие как Сталкер Триарх (Triarch Stalker), Криптек (Cryptek) с Эльдрическими Пиками (Eldritch Lances) и Коса Погибели (Doom Scythe), однако и Сталкер, и Коса вряд ли обеспечат армии преимущество против танков, так как будут служить приоритетными целями противника. Криптеки, с другой стороны, идеальный Выбор, поскольку могут спрятаться во взводе и всегда могут выстрелить.

    Всё вышесказанное приводит к мысли, что Некроны должны получать анти-танковые юниты и способности как-то иначе. Хотя Некроны явно нацелены на Шестую редакцию, хорошо это или плохо, они всё ещё способны выигрывать в сражениях по правилам текущей редакции — Пятёрки. Тому способствует их способность подавлять танки, а также убирать их с пути или просто уничтожать в ближнем бою с помощью специальных юнитов (например, монстроидальные существа, боевые косы, разлагающий удар и т. д.). Всё это становится ещё эффективнее со способностью Некронов влиять на игровой стол — изменение характеристик элементов ландшафта и Ночной Бой (Night Fight).

    И какие выводы из всего этого мы сделаем? Как мы знаем, Тираниды, когда дело касается танков, полагаются на подавление шквальным огнём на ранних ходах, для прикрытия несущейся вперед Монстры. Поможет ли это Некронам? Не столь хорошо, как хотелось бы, однако главное отличие между армиями таково — Некроны могут подавлять врага стрельбой при помощи всего ростера, а Тираниды так не могут. Следовательно, Некроны способны стрельбой остановить вражеские танки, лишив их возможности передвигаться или стрелять, что позволит таким юнитам, как Скарабеи (Scarabs), Призраки (Wraiths), Пауки Гробниц (Tomb Spyders), Личгвардия (Lychguard) и т. д. (на пару с Командной Баржей (Command Barges), которую вообще не волнует, движется ли цель) крушить эти танки в ближнем бою. Их стрельба может заглушить некоторые танки, попадающие на пути (Тесла Разрушители скорее противпехотное оружие, однако, если вам выпадет достаточно кубов с силой 7, вы пробьётесь сквозь броню, если выкинете шестёрку). Проблема в сражении с танками обычно в том, что вам понадобится время дойти до них, по пути сражаясь с другими вражескими юнитами, а сам танк придётся бить, пока он будет продолжать двигаться. Армии Некронов имеют ответ на вопрос, что же делать в таких ситуациях. Их подавляющий огонь позволяет армии Некронов достичь вражеских линий невредимыми и ударить по танк, если она будет там, а их впечатляющая противопехотная огневая мощь весьма хорошо работает, когда пехота решает защитить свои танки.

    В общем, решение проблемы — тактика подавляющего огня (выводящего из строя некоторые машины), доступная армии Некронов, и способность повреждать танки в ближнем бою. Сочетание этих особенностей Некронов позволяет им разбираться даже с армиями, в которых большую долю занимает военная техника. У них есть и самые настоящие анти-танковые опции в виде определённого оружия, которое тоже можно успешно использовать при такой тактике (Криптек с Пиками), однако, с другой стороны, армия нуждается в слаженных действиях всех юнитов, чтобы уничтожить танки. По сравнению с теми же Тиранидами, Некроны имеют больше разнообразных анти-танковых опций, так что это даётся им легче, но всё же их беда в том, что для уничтожения танка придётся подойти к нему вплотную, что означает вероятность контр-атаки врага. Как вы знаете, в ближнем бою Некроны показывают далеко не блестящие результаты. Конечно, у них есть скромный набор опций, как, например, Призраки и Личгвардия (медленные, как черепахи), однако большинство вражеских стратегов будут рады вступить в контактный бой с Некронами. Связав военные машины в ближнем бою, вы автоматически привлекаете внимание противника, уже стремящегося к вашему взводу.

    Вот где в игру вступает способность Некронов влиять на игровой стол, а именно, на элементы ландшафта, и Ночной бой. Во-первых, эти способности повергают врага в Уныние. Много его юнитов начинают двигаться как черепахи, большинство танков становятся неподвижны, а нарушение строя оппонента позволяет вам самим выбирать себе противника. Имея эту Возможность контролировать Ночной Бой в ход оппонента, вы можете быть уверены, насколько это возможно, что армия Некронов нанесёт первый большой пинок (т. е. альфа-удар), благодаря Ночному бою. (спасибо вам Solar Pulses) Обе эти способности помогут защитить армию Некронов от оппонента. Если 1/3 техники противника будет демобилизована в течение первого хода, можете считать, что ваша армия справилась со своей работой. Если вы не можете хорошенько обстрелять врага в течение первых двух ходов, потом они могут взяться за вашу армию с большей эффективностью.

    Когда мы сложим всё вышеперечисленное вместе, то получим армию, которая работает весьма разнообразно, что в основном характерно для Имперских армий. Большинство армий на данный момент сразу выносят танки, а потом занимаются высыпавшейся из них пехотой. Некроны действуют наоборот — их анти-танковое сопротивление растянуто на всю игру, в которой всё зависит от индивидуальных факторов армии и т. п. Также игра Некронами начинается с мощной зачистки пехоты.

    Итак, анти-танковые Некроны могут работать против большого количества военных машин, но на протяжении всей игры. Они притащут на поле боя горы ракетомётов/лазпушек/мельтаганов, как сделала бы Имперская Гвардия, и не имеют быстрых движущихся орудий Тёмных Эльдар. Однако они заставят вражеские танки остановиться или не стрелять. Они захватят вашу пехоту врасплох и, в процессе игры, все индивидуальные особенности армии проявят себя, и с военной техникой врага будет покончено. Во время игры на первый взгляд всё может показаться не столь радужно, однако дело в том, то такой армии требуется пара ходов, чтобы заработать в полную силу.

     

    Автор: admin, 7:38 дп



Ваш комментарий

*