Архивы:

  • 02Июл

    По достаточно распространённой классификации, колоды в Магии бывают следующих типов: агро, контроль и комбо. Агро – агрессивная колода, стремящаяся как можно быстрее (в идеале – не позже 4 хода) снять противнику 20 хитов за счёт прямых повреждений и дешёвых агрессивных существ. Типичные примеры агроколод в Типе 2 – RG Gruul (Коза), красно-чёрный Satanic Sligh и им подобные. Контроль – колода, которая стремится найти ответы на все угрозы, а потом, как правило, убить сильным и надёжным способом ( UR Tron , Dralnu ). Комбоколода – колода, убивающая, как правило, за один ход с помощью комбинации карт, приносящей победу.

    Пример – Dragonstorm , способный при «рыбе» — идеальной сдаче – попросту убить на первый ход (и это в Типе!) – Mountain , Rite of Flame , Rite of Flame , Seething Song , Seething Song , Dragonstorm – в колоде ищется 4 Bogardan Hellkite и они наносят 20 повреждений оппоненту. Приятно было поиграть!

    Деление на такие виды колод в некоторой степени условное. Часто бывают колоды, которые называют «агроконтроль» или «комбо-контроль», т.е. они сочетают в себе элементы разных видов колод. Например, Hand in Hand в старом Типе, когда ещё играла Камигава, был агроконтролем, так как не только порол оппонента существами, но и контролировал его руку с помощью Castigate, Shrieking Grotesque и Ravenous Rats.

    Часто говорят, что агро, комбо и контроль соотносятся по принципу «камень-ножницы-бумага». То есть агродеки в большинстве случаев выигрывают у контролей, контрольные деки бьют комбовые, а комбовые выигрывают у агро. Это далеко не всегда так. Бывают, например, контроли, которые хорошо играют с агрессиями, но посредственно играют с комбами. Это в первую очередь зависит от самих колод.

    Но я отвлёкся. Давайте вернёмся к первому абзацу. Какой из вариантов приведённых там колод показался вам наиболее сильным? Агродеки редко выигрывают ранее четвёртого-пятого хода (а в Типе обычно даже теоретически быстрее не могут)… Контроли те и вообще играют долго… А вот Драгоншторм, комбо-колода, и на первый ход может выиграть! Ну так, получается, комбо-колоды самые сильные?

    Не совсем… Представим себе, что мы получили на стартовую руку те же шесть карт, что я указал в первом абзаце, но вместо Dragonstorm ‘а… Island . А седьмая карта – ещё один Mountain . И что? Вся наша рука – манаразгон, а вот той карты, которая давала бы ему весь сакральный смысл, у нас и нет. И искать её нечем. Можно, конечно, поднять за несколько ходов Драгоншторм; или поднять Sleight of Hand / Telling Time и поискать его. А вдруг не найдём? И в итоге проиграем…

    Главная проблема комбо-колод – комба должна собраться . Если она не соберётся, рука зачастую превращается в набор бессмысленных карт, не способных дать вообще какой-либо Отпор оппоненту. Но эта же проблема – обязательное условие существования комбо-колод. У них должны быть хотя бы некоторые проблемы с получением и разыгрыванием комбы.

    Почему?

    Представим себе, что тот же Драгоншторм имел бы способы стабильно получить в руку комбу на первый ход (а не в идеальном, написанном выше случае, шанс на который очень мал) и соответственно в большинстве случаев разыгрывать её не позже второго. И что получилось бы?

    Колода стала бы слишком сильной и сломала бы все форматы, кроме разве что Vintage . И у играющих против неё практически не оставалось бы шансов – ну что успеешь сделать до второго хода, не говоря уже про первый? Даже контры и дискарда сказать почти никаких не успеешь. Особенно если сам ходишь вторым…

    Если комба собирается слишком легко и /или комбоколода стабильно выигрывает на первом-втором ходу, то комба признаётся слишком сильной и её банят (запрещают карты, делающие возможными её существование).

    В истории Магии было множество комбоколод, получивших свой бан. Это были, например, такие колоды, как дека на Tolarian Academy (которая как раз даже в Типе выигрывала на 1-2 ход), как дека на Earthcraft , ну и самая первая комбоколода – Channel + Fireball

    Но речь сейчас пойдёт о колоде, которая появилась в формате Legacy недавно, но уже умерла в нём. О колоде ХалкФлеш.

    Как оно появилось

    Собственно, вышел когда-то третий сет Равника-блока, и имя ему было Dissension , он же Раскол в переводе на русский.

    И помимо других интересных карточек, была там картонка под названием Protean Hulk , она же Протейная громадина. Карточка интересна как минимум по двум причинам. Во-первых, когда я смотрю на русской карточке на картинку и перечитываю флавор (написанный курсивом литературный текст), у меня возбуждается аппетит. Кто читал – поймёт, о чём я. А во-вторых, обладала сия картонка способностью весьма интересной. Вот что это была за способность:

    «Когда Протейная громадина попадает из игры на кладбище, найдите в своей библиотеке любое количество карт существ с суммарной общей мановой стоимостью 6 или меньше, и введите их в игру. Затем перетасуйте библиотеку.»

    Вот так.

    «Мясо и яйца. Мы…» Ах, стоп, это уже флавор. Его прочитаете сами.

    Собственно, на форумах практически сразу возникла идея по поводу применения этой абилки: ищем 3-4 Disciple of the Vault , Arcbound Ravager , кучу артефактных существ за 0 типа Ornithopter и убиваем противника.

    Всё хорошо! Да вот только одна мелочь: стоит сия протейная детина аж 7 ман. А после вывода её ещё и надо как-то убить, дабы абилка её подействовала.

    Первой идеей было реанимировать её. Кое-кем даже тестились билды, где халк реанимировался, а потом умирал – одним из основных способов угробить его был флэшбек Cabal Therapy . После чего, соответственно, выходили артефакты с дисциплами и выигрывали. Вот только Entomb и Vampiric Tutor банены в формате Legacy и рестрикнуты в формате Vintage . Поэтому дека эта дальше фана не ушла…

    А ещё когда-то, намного раньше того времени, когда вышел третий сет Равника-блока, появилась такая картонка, как Flash . Не путать с соответствующей абилкой (это, кстати, не единственный случай: есть, например, карта Channel и абилка Channel ). Что же делала эта картонка?

    Инстант. Одна любая, одна синяя. Положите карту существа из вашей руки в игру. Вы можете заплатить его манакост, уменьшенный на 2. Если вы не сделали этого, пожертвуйте это существо.

    Катра была поэррачена (исправлена). Её текст был изменён таким образом, что, если манакост существа, уменьшенный на 2, не оплачивался, то существо не входило в игру, а сразу из руки отправлялось на кладбище. Эррата эта, кстати, появилась задолго до появления Халка.

    И вдруг неожиданно Flash … разэрратили. То есть отменили указанное выше исправление. То есть теперь выиграть Халком стало намного проще – достаточно было иметь 2 маны и на руке две карты: Flash и Protean Hulk .

    Колода появилась практически сразу.

    Ещё до того, когда сет Future Sight успел стать легальным в турнирных форматах, люди начали тестировать билды ХалкФлеша с этим сетом. Хотя и до него колода играла тоже…

    Вот, собственно, следующий Legacy деклист (уже с использованием карт из Future Sight ).

    4 Gemstone Caverns

    4 Island

    4 Phyrexian Marauder

    4 Shifting Wall

    4 Disciple of the Vault

    4 Protean Hulk

    4 Elvish Spirit Guide

    3 Shimian Spirit Guide

    4 Street Wraith

    1 Clone

    4 Flash

    4 Lotus Petal

    4 Pact of Negation

    4 Summoner’s Pact

    4 Force of Will

    4 Mystical Tutor

    Возможно, этот вариант не совсем оптимален, но он вполне себе нормально демонстрирует возможности колоды. Как мы видим, равагер оказался не нужен – достаточно искать существ, у которых converted mana cost в деке считается за 0, выводить их в игру при попадании на кладбище Protean Hulk – вместе с дисциплами – и существа за 0 ман с 0 каунтерами 0/0 умрут сами, заставив сработать абилки (способности) дисциплов и убив оппонента… Итак, чем же колода так сильна?

    Как оно играло

    4 Gemstone Caverns – даже самые крутые комбоколоды не могли выиграть раньше первого хода… ХалкФлеш обошёл их – он умеет выигрывать до первого хода! До своего первого хода. Если оппонент ходит первым, в начале игры ставим Gemstone Caverns , в апкип оппонента получаем с неё ману, удаляем из руки спиритгайда, играем Флеш, ставим Халка, Халк умер, куча артефактов с дисциплами, артефакты померли, абилки дисциплов срезолвились… Всё!

    4 Island – источники синей маны, если всё же нам придётся ходить.

    4 Phyrexian Marauder, 4 Disciple of the Vault, 4 Shifting Wall, 1 Clone – ищем это из — под Халка и выигрываем . Клон на всякий случай, если вдруг придут, например, на руку два Дисципла, тогда Клон из-под Халка войдёт как третий.

    4 Protean Hulk, 4 Flash – собственно комба.

    4 Elvish Spirit Guide, 3 Shimian Spirit Guide, 4 Lotus Petal – 1 мана за 0 маны . Причём с первых двух карт ману опять же можно получить до первого хода оппонента!

    4 Street Wraith – «карта-инстант» за 0 «Возьмите карту». Прокрутка колоды.

    4 Pact of Negation – контрить вражеские Force of Will и тому подобные способы помешать нашей комбе, когда она уже стала разыгрываться. Платить в следующий ход уже не придётся, так как его не будет: мы должны выиграть на этом ходу.

    4 Summoner ‘ s Pact – ищем Халка и выигрываем в этот же ход.

    4 Force of Will – ещё 4 контрспелла за 0 маны, сводящие к минимуму шансы остановить нашу комбу.

    4 Mystical Tutor – ищем любой Пакт , Force of Will или Флеш . Жалко, правда, что кладём его мы наверх колоды, а не в руку. Но можно проциклить Street Wraith или выиграть ходом позже.

    Что мы видим? Жестокая комба, с большой вероятностью собирающаяся на первых ходах, с искалками за 0-1 ману и с восемью (!!!) контрзаклинаниями за 0 маны. Даже если вы сдали себе на стартовую руку Duress или свою Force of Will , велик шанс, что противник отконтрит эту карту и выиграет. Таким образом, колода весьма быстра, стабильна и ей очень трудно помешать!

    Итог

    Колода оказалась крайне сильной… Кое-кто даже говорил, что она сломала формат Legacy (1.5).

    И вот результат. Только успел Future Sight войти в турнирные форматы, как в банный день ( я сейчас говорю не про тот день, в который в бане моются, а про день банов) объявили: с 20 июня 2007 года Flash нелегален в Легаси. Весьма оригинальное решение – отменить эррату карты, а потом почти сразу запретить её же. Колода жила вечно (в вечном формате), но недолго (забанили).

    Отношение к этому бану у игроков было неоднозначным. Одни соглашались с тем, что ХалкФлеш слишком силён и забанен заслуженно. Другие, наоборот, считали, что колода оживила формат и забанена зря.

    Какая из этих точек зрения более правильная – решать вам. Но дека действительно являлась очень сильной, и при её идеальной раздаче (голдфише) противостоять ей было (во всяком случае, в Легаси) практически нельзя – даже если у тебя тоже идеальная раздача.

    Колода осталась в формате Vintage (Винтаж), где Убийство до 2 хода не является чем –то из ряда вон выходящим (в то время как в Легаси всё-таки очень мало какие колоды на это способны).

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*