Архивы:

  • 16Май

    Напомню домашнее задание с прошлой недели. Вы играете силед 3 Shards of Alara / 3 Alara Reborn, и собрали такую колоду:

    Земли Существа Остальные заклинания
    6 Island
    6 Plains
    4 Swamp
    1 Blister Beetle
    1 Enlisted Wurm
    1 Esper Battlemage
    1 Esper Stormblade
    1 Fleshbag Marauder
    1 Jhessian Zombies
    1 Metallurgeon
    1 Nemesis of Reason
    1 Sanctum Gargoyle
    1 Sanctum Plowbeast
    1 Sen Triplets
    1 Sharding Sphinx
    1 Tower Gargoyle
    1 Behemoth Sledge
    1 Bone Splinters
    1 Crystallization
    1 Executioner’s Capsule
    1 Fieldmist Borderpost
    1 Maelstrom Pulse
    2 Obelisk of Jund
    2 Terminate
    1 Wildfield Borderpost

    В первом туре ваш оппонент выиграл кубик и решил ходить вторым.

    Ваша стартовая рука выглядит так:

    Island
    Island
    Swamp
    Fieldmist Borderpost
    Obelisk of Jund
    Jhessian Zombies
    Sanctum Gargoyle

    Оставите ли вы эту руку?

    В этой руке есть мана всех нужных вам цветов и, начиная с третьего хода, у вас есть игра. Вы смотрите на эту руку и решаете оставить ее…

    … Но если немного подумать над тем, что вы имеете, становится понятно, что у вас есть лишь 2/3 за 4 маны, 2/4 за 6 маны и собственно мана.

    Если бы у нас на руке были другие заклинания, руку стоило бы оставлять, но всего лишь один Sigiled Paladin на стороне соперника вгонит нас в трудную ситуацию.

    Эта рука не оказывает давления на оппонента, не имеет хорошей защиты против быстрого начала, и не содержит ничего впечатляющего для поздней игры.

    Я бы не стал оставлять эту руку ни при ходе первым, ни при ходе вторым.

    Да, проблем с маной не предвидится, но это единственный плюс данной руки.

    Проблема заполненной землями руки

    Частая ошибка игроков заключается в том, что если у них на стартовой руке много источников маны, то последующие дровы будут приносить им исключительно полезные спеллы.

    К сожалению, обычно это не так.

    Если в колоде 16 или 17 источников маны и пять земель на стартовой руке, то плотность полезных карт, получаемых в начале каждого хода, увеличивается. То есть из оставшихся 33 карт в библиотеке только 11 (или 12) карт будут маной, значит, вы будете дровать в среднем два спела за каждые три хода.

    Проблема в следующем: если вы играете всего 16 земель, значит, на это есть причина. И скорее всего, причина в том, что вы не хотите иметь много земель.

    Если у вас на руке еже пять земель, то вам обычно больше земли не нужны совсем. Значит, каждая земля, которую вы получите в дальнейшем, станет для вас совершенно бесполезной, мертвой картой.

    Колода, которую мы рассматриваем сегодня, содержит 20 источников маны. Очевидно, это очень много. Таким образом, имея пять Манн на руке, мы не уменьшаем сколько-нибудь значительно плотность земель в библиотеке.

    Из остающихся 33 карт пятнадцать являются маной. А нам нужна всего лишь одна(!) мана, для того, чтобы иметь Возможность сыграть любое заклинание из колоды. То есть в партии нас ожидает много «мертвых» дровов.

    Одно дело, если для полного благополучия вам нужна какая-то одна конкретная карта, и совсем другое, если вы рассчитываете, что будете всю партию дроваться «правильно».

    Бывают ситуации, когда нужно просто довериться своей колоде, чтобы она спасла вас от неудачной стартовой руки, если вы уверены, что эта рука будет лучше средней шестикартовой руки после муллигана.

    5/2, 2/5

    Самые сложные моменты при решении о муллигане – это когда у вас на руке 5 земель, 2 заклинания или 2 земли и 5 заклинаний. 4/3 и 3/4 обычно всегда оставляют, кроме тех случаев, когда в руке не хватает чего-то очень важного (например, нет существ, нет нужной маны, рука недостаточно быстрая и т.д.). Одна земля, шесть заклинаний обычно пересдаются без особых раздумий. Про варианты с одним заклинанием, без заклинаний или с семью заклинаниями даже говорить не стоит (Напоминаю, мы говорим о Лимитед).

    Чтобы оставить руку с пятью землями (или с тремя землями, одним Обелиском, одним Borderpost), вам нужно, чтобы оставшиеся заклинания были очень хорошими. Если бы в руке был Sharding Sphinx или Tower Gargoyle вместо Jhessian Zombies, пожалую, я бы оставил эту руку. Но если заклинания – медленные, сравнимые по силе со вторыми или третьими дропами, избавляйтесь от такой руки без сожалений.

    Если в руке всего две земли, вам нужно ответить на другие вопросы. Стоящие ли у меня заклинания? Что будет, если я не получу третью ману к третьему ходу? Что будет, если я не получу четвертую ману к шестому ходу? Настолько ли заклинания у меня в руке будут хороши, если мне придется играть их позже, чем хотелось? Что будет, если к третьему ходу я все-таки получу третью ману? Что будет, если…?

    Если выяснится, что ваша рука немного получает, если на третий ход вы получите землю, но очень много теряет, если не получите, это ясный знак того, что надо брать другие шесть карт. Если же ситуация будет очень хороша при удачном дрове, но очень плоха при неудачном, то нужно будет принять очень непростое решение.

    Задайте себе вопрос, сможете ли вы восстановить преимущество, если несколько ходов придется потерять. Это зависит от руки и, что более важно, от колоды.

    Колоды, которые могут догонять

    Некоторые колоды хорошо себя чувствуют в роли догоняющих. Если у вас есть хорошие существа, масс-ремувал и/или преимущество по картам, то это наш случай. Если же дека полна дешевых существ и немного точечного ремувала, то ситуацию из своих рук лучше не упускать.

    Колода, которую мы сегодня рассматриваем, не против сделать ставку на позднюю игру, благодаря хорошим существам и хорошему ремувалу. Так что имеет смысл оставить эту руку, зная, что ваши дровы будут в среднем лучше, чем дровы оппонента.

    Сейчас вы, наверное, думаете: "Минуточку, мне казалось, вы утверждали, что такую руку оставлять не надо. Разве хорошая мана и пара заклинаний оправдывает оставление руки?"

    Проблема этой руки (в контексте данной конкретной деки) в том, что она ничего не делает в ранней игре, и чтобы она начала что-нибудь делать, нужно затратить много времени. Если бы два заклинания в руке были, например, Metallurgeon и Fleshbag Marauder, это была бы другая история (по моему мнению, этот случай лежал бы на границе между муллиганом и оставлением, я бы понял вас, если бы вы пересдали эту руку, и понял бы, если оставили), но так, как есть, практически наверняка мы сдадим не только раннюю, но и среднюю игру, если не получим достаточно быстро хорошие карты. Небольшое преимущество в средней силе карт всего лишь может дать вам лучший шанс на победу.

    Многое должно совпасть, чтобы всего лишь выровнять ситуацию в партии. А это недопустимо.

    Проблемы с маной в этой колоде

    Проблема №1

    Черный – основной цвет, а в колоде мы видим:

    7 черных источников для 10 черных заклинаний
    9 синих источников для 6 синих заклинаний
    9 белых источников для 7 белых заклинаний.

    (Я считаю Esper Battlemage и Esper Stormblade как моно-синие карты, а Crystallization – как моно-белую, поскольку шанс иметь только один из цветов очень мал. Карты с циклом земель из Alara Reborn я поместил в категорию «источники», а не «заклинания»).

    Простая замена -1 Island, -1 Plains, +2 Swamp вернет нужный баланс колоде. Я не фанат использования двух красных источников для двух Terminate и трех зеленых источников для трех зеленых карт, у этой колоды и так много способов ошибиться.

    Проблема №2

    В колоде слишком много маны!

    Если бы в наборе были еще хорошие синие, белые или черные карты, я наверняка бы убрал все красные и зеленые заклинания, чем улучшил и уменьшил бы свою ману.

    Не зная о составе сайдборда, придется только ограничиться заменой одного Island и одного Plains на два Swamp.

    Если мана вашей колоды плохая, что-нибудь вроде 6 Mountain, 6 Swamp и 5 Forest в колоде Джанда с жесткими требованиями ко всем трем цветам, то решение о муллигане нужно принимать уже по-другому..

    Если при такой мана-базе я получу стартовую руку с хорошими заклинаниями, но плохой (по цвету) маной, то я оставлю такую руку.

    Почему?

    Если вы замените эти семь карт на шесть новых, каковы шансы на то, что они окажутся лучше?

    Не становитесь жертвой неправильной логики

    Если вкратце, из этой статьи можно сделать такой вывод: "При средней руке в сильной колоде надо брать муллиган. При средней руке в средней колоде стоит оставить, потому что вы возьмете еще более средненькую руку (и даже хуже, поскольку карт станет на одну меньше)".

    Но это – не догма. Рассматривайте приведенные выше примеры, как учебное пособие в ваших будущих играх, но помните, что решение в каждом конкретном случае нужно принимать, основываясь на конкретной колоде и конкретной руке.

    Иногда ваша колода весьма посредственна, но в ней есть несколько Wild Nacatl и других хороших ранних существ, которые могут дать вам шанс на победу. В таком случае берите пересдачу в надежде на более удачную руку.

    Нужно думать о том, что может сделать ваша рука, и о том, что может предложить и в чем нуждается колода, а не о том, каков абстрактный уровень колоды и руки.

    Домашнее задание

    Вы начинаете драфт Shards / Conflux / Alara Reborn. Ваш первый бустер содержит следующие карты:

    Bloodpyre Elemental
    Carrion Thrash
    Wild Nacatl
    Viscera Dragger
    Jund Panorama
    Kathari Screecher
    Obelisk of Bant
    Akrasan Squire
    Tidehollow Strix
    Tortoise Formation
    Sunseed Nurturer
    Savage Lands
    Arcane Sanctum
    Archdemon of Unx

    Что взять?

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*