Архивы:

  • 01Окт

    Не мало игроков, в том числе и игроков старой школы (ну как не вспомнить того же Константина Гордиенко, ныне, впрочем, не играющего, однако вполне возможно, что когда-нибудь он вернётся в Магию), которые считают синий цвет сильнейшим цветом во всей Magic: the Gathering. Казалось бы, с перманентами он борется весьма плохо – единственный способ расправиться с тем, что уже пролезло на стол, это «баунсить» его – возвращать в руку такими картами, как Boomerang, Repeal, Evacuation, Chain of Vapor, Echoing Truth. Однако синий, во-первых, имеет весьма сильные способы получения дополнительных карт – сильнейшим из них был ныне благополучно забаненный везде кроме Vintage (а даже там имеющий статус restricted) Ansectral Recall; а, во-вторых, имеет способ не допустить перманенты на стол. И называется этот способ – контрзаклинания.

    В этой статье я рассмотрю способы борьбы с контразаклинаниями; причину того, почему контрзаклинания в целом являются сильными картами; сильнейших представителей этого «семейства» карт в принципе; способы борьбы с «контрой»; расскажу о том времени, когда контрзаклинания начали ослабляться и объясню, почему это произошло; а также немного опишу будущие перспективы этих карточек.

    Синяя сила

    Действительно, почему же каунтер-магия – это круто? Потому что она является ответом на практически любой (по поводу «практически» подробнее разберём ниже) спелл противника. Что бы страшное он ни захотел сыграть – стоп, нельзя!

    Когда-то давно, во времена могущества синего цвета, могла играться такая партия:
    Игрок 1: Земля, ходи.
    Игрок 2: -Земля, Birds of Paradise.
    Игрок 1: -Хм… О’кей, вышло. Земля, ходи.
    Игрок 2: -Земля, Call of the Herd.
    Игрок 1: —Counterspell. Земля, ходи…
    Игрок 2: -Земля! Играю флешбек Слонов!
    Игрок 1: — Получилось. В конце хода Repulse в слоника. Земля, ходи.
    Игрок 1: -Земля! Вызываю Spiritmonger!
    Игрок 2: —Force Spike.

    После чего игрок 2 играл в конце хода противника какой-нибудь хороший инстант (в зависимости от ситуации, способ получения дополнительных карт или «тутор» нужной в руку) и оказывался в однозначно выигрышном положении перед своим оппонентом, явно играющим агрессивной колодой, но до сих пор сумевшим поставить на стол лишь бедную Птичку. И самое интересное, что, пожалуй, обоим игрокам пришли для своих колод хорошие руки, но играющий синим цветом оказался в приоритете. Нельзя, правда, не отметить, что в приведённом примере он ходил первым (иначе ситуация была бы далеко не столь радужной), но всё же это показывает, что каунтер-магия в те времена вполне могла бороться по темпу с сильнейшими агро-колодами, а то и обыгрывать их, даже не нуждаясь в помощи того же Wrath of God! Да, да, когда-то «моноблю» — моно-синие контрольные колоды – не были неиграбельным мифом.
    Но ведь как-то же со стратегией отменяющих заклинаний сражались! Ну-ка, посмотрим…

    Контра контре

    Способов борьбы с каунтер-магией не так уж и много.
    Первый – карты «can’t be countered», т.е. «неконтрящиеся». «Counter target spell» против таких карт не сработает (замечу, что поцелить каунтерспеллом подобное заклинание в стеке всё же можно, но counter-эффекта не будет – т.е. «can’t be countered» не означает «can’t be target of Counterspell»).
    За всю историю Магии «неконтрящихся» либо дающих другим «неконтримость» карт было выпущено очень немного, всего около 20 (не беря в расчёт карты типа Bind, в тексте которых can’t be countered прописан курсивом и означает нечто совсем другое). А играбельных среди них и того меньше:
    Akroma, Angel of Fury – в старом блоке и Типе;
    — Blurred Moongoose – опять же, обладал относительной играбельностью в те времена, когда был в Стандарте;
    Boseiju, Who Shelters All – несмотря на все свои недостатки, иногда использовалась для прикрытия для от контры ключевых спеллов. Сейчас применяется намного реже;
    Demonfire – был замечательным добиванием в красно-синем Троне; теперь Трон по решению Wizards of the Coast больше никогда не переиздадут, но для колод, способных получить огромное количество маны, Демонический огонь всегда останется лучшим вариантом добивания, чем Blaze;
    Last Word – играл только в Типе, сейчас никому не нужен;
    Leyline of Lifeforce – имеет потенциал в агро-колодах против контроля, но на деле применяется редко, т.к. не придя на стартовую руку, становится мало полезен;
    Obliterate – на этой карточке во времена блока Mirrodin была построена целая колода, включавшая в себя обладавшие свойством undestructible артефакты. Но в расширенных форматах этой колоды уже нет;
    Root Sliver – несколько дороговат по мане, но всё же может использоваться в колоде на своём типе существ, хотя не факт, что это будет действительно оправданно;
    Urza’s Rage – когда-то был, опять же, неплох, но сейчас уже мало актуален;
    Vexing Shusher – вот это недавно появившийся очень хороший красный Гоблин, пожалуй, одна из лучших рассмотренных карт, если не лучшая.
    Как видим, анти-контровских карт очень мало. И ещё вот что… Синие научились «контрить» и то, что контрить нельзя! Для этого существуют карты типа Time Stop, которые фактически не контрят, однако на практике всё равно делают так, что заклинание «до стола не добирается».
    Второй – не слишком давно появившаяся механика Split second. Что же она означает? Пока заклинание с «Мгновением ока» находится в стеке, игроки не могут играть заклинания и активируемые способности, не являющиеся мана-способностями. То есть «в респонс» подобному заклинанию сыграть нельзя почти что ничего!
    Карт со Split second пока у нас всего 15, но большая часть из них более чем играбельна:
    Angel’s Grace – с Isochron Scepter образует не самую худшую, пусть и скорее фановую, комбинацию (хотя Orim’s Chant под скипетром всё же лучше);
    Extirpate – просто замечательный чёрный инстант, сильно влиявший на метагейм недавнего Типа и нашедший своё достойное место в экстендеде с легаси;
    — Krosan’s Grip – исключительно благодаря сплит секонду хорош против синих колод, установить контроль которым помогают артефакты (такие, как Vedalken Shackles и тот же Isochron Scepter);
    Molten Disaster – пусть это и немного дороговато по мане, но опять же Мгновение Ока «искупает вину», неотменяющееся добивание – вариант для комбо-колод;
    Quagnoth – в своё время использовался как вариант против дискардящих типовых колод, например, мог лежать в сайдборде Scryb and Force;
    Stonewood Invocation – вы знаете, как под этой штукой замечательно бегала Silhana Ledgewalker? Впрочем, сейчас карточка уже куда менее актуальна;
    Sudden Death – за три маны –4/-4 неконтрящееся – очень хорошо. Привет Psychatog;
    Sudden Shock – ещё один привет Психу;
    Sulfur Elemental – «Убийца» такой колоды, как мартир-трон, нелюбимчик всех белых существ, обладающих здоровьем 1. Да ещё и с Flash;
    Take Possession – сейчас это не нужно, но в «мирроре» тех же тронов и просто контрольных колод – когда-то применялся;
    Trickbind – «синие против синих», замечательный ответ комбо-колодам. То, что по сравнению со Stifle он на 1 ману дороже, оправдано имеющимися преимуществами.
    Однако… Синий цвет научился обходить и этот способ борьбы с ним! Точнее, умел и до появления этой механики… Существует такая способность, как Morph, она же в русском переводе — Оборотень. Карту с Morph можно разыграть как существо 2/2 без типа за 3 бесцветных маны, и в любой игровой момент, заплатив стоимость Morph, развернуть её лицом вверх. Так вот, это действие – «анморф» или «разморф» — не использует стек!
    А это значит, что, «разморфив» Mischievous Quanar, мы можем скопировать Extirpate и сделать неприятность своему оппоненту не меньшую, чем он вам; что, «перевернув» Shaper Parasite, мы можем убить существо 2/2 (если, разумеется, его можно поцелить) в ответ на Stonewood Invocation в него; что Voidmage Apprentice в состоянии сконтрить (единственная контра из-под морфа!) летальный Molten Disaster, и что Willbender может перенаправить Sudden Shock с вашего Психатога оппоненту в голову.
    Ну и третий способ, существующий со времён самого первого сета Магии – просто выставлять угроз больше, чем оппонент припасёт контры, и выводить эти угрозы быстрее, то есть обыгрывать оппонента по темпу, играя карты тогда, когда он ещё не может их отменить.
    Если вы думаете, что контра может бороться и с этим, то абсолютно правы. Во-первых, существуют контрзаклинания, которые можно играть и без маны (Force of Will, Daze) либо с минимумом её (Force Spike), а, во-вторых, даже если часть угроз прорвётся на стол, достаточно ли их будет для выигрыша настолько раннего, чтобы оппонент не успел развиться и создать победную для себя ситуацию? (Вспомним приведённый недалеко выше пример – что нам сделает одна лишь Птичка? И даже будь на её месте Llanowar Elves, ситуация бы не слишком поменялась).

    Лучшие из лучших каунтерспеллов

    Самым сильным контрзаклинанием в Magic: the Gathering вообще является, безусловно, Force of Will. Несмотря на то, что эта карточка не побанена и не рестрикнута, а также является анкоммоном, а не рарой… Такие карты выпускаются, наверное, почти случайно, а, выйдя, лишь растут и растут в цене… Форса издавалась всего один раз, найти их сейчас трудно и стоить они будут дорого – но это того стоит!
    Что же действительно такого крутого в этой карте? Ответов два: 1. Возможность сконтрить любое заклинание за 0 маны (опустим can’t be countered и split second’ы – мысль в любом случае понятна). 2. Возможность сделать это даже до своего первого хода. Не случайно полушутя-полусерьёзно говорят, что игроки формата Vintage, проигравшие кубик, «муллиганятся до Force of Will и любой синей карты и начинают молиться». Эта карта – идеальный ответ на раскрутившийся в первый ход колоду на Goblin Charbelcher, на критичную угрозу, на вражескую Форсу в ответ на раскрутку вашей колоды High Tide. Да, за реальный кост мы сыграем эту карту редко, но это нам и не нужно. Важно то, что это практически идеальная защита. Мы размениваем две карты на одну, но вполне возможно, что после этого размена оппонент обречён. По праву надо отметить, что вершину хит-парада на самом деле делят два спелла, и второй из них: Mana Drain. Говорить о том, какой из них лучше, довольно сложно. Однако, безусловно, производимый ими эффект впечатляет.
     Counterspell является третьим по силе контрзаклинанием за всю историю Магии. За 2 синих маны надёжный ответ на заклинание противника – эффективно и надёжно. В плане сильных двухмановых каунтермагий с ним могут поспорить разве что Remand и Rune Snag. Remand – замечательная, сперва несколько недооценённая карточка, которая впоследствии стала обязательно присутствовать в мейне типовых контролей и УГ (времена типовой Равники). Достаточно много ситуаций и колод, в которых Реманд бывает лучше Каунтерспелла, например, та же Высокая Волна – колода, в один ход играющая много-много синих инстантов и «убивающая» картой Brain Freeze + любой способ заставить оппонента взять карту – в своих последних билдах предпочитает Remand Counterspell‘у, т.к. дополнительная карта важнее полного устранения угрозы. Rune Snag же хорош тем, что имеет кост 1U, а не UU. В сравнении с Mana Leak он выигрывает, т.к. первый раз незначительно хуже, а все последующие – значительно лучше.
    Можно возразить, что Mana Drain выглядит лучше, чем Counterspell, но не всегда полученной мане найдётся реальное применение. К тому же эта карта restricted в Vintage и banned в Legacy, поэтому второе место оставим всё же за Counterspell‘ом.
    Из реально хороших контр-магий стоит также отметить ещё несколько карт. Например, Pact of Negation в сравнении с Force of Will оказывается несколько лучше, если вы гарантированно выигрываете именно в этот ход, отменив оппоненту критичное заклинание. Возможность заплатить за него 3UU в Extended и Legacy нам будет выпадать редко, поэтому там эта карточка ценна исключительно для прикрытия убийственной комбы. Но в старом Типе (я говорю про Тип со Спиралью уже в прошедшем времени) за внезапно сыгранный пакт доплатить часто было вполне реально (главное, впрочем – не забыть, иначе безжалостный game loss).
    Я уже упоминал о Daze. Здесь почти та же сила, что у Force of Will – безмановая контра. Вот только плата другая: здесь мы не теряем карту, а проигрываем в темпе, возвращая в руку свой Island. Но для колод типа сине – зелёного Threshold в начале на столе достаточно двух-трёх ман, и там Daze играет идеально.
    Стоит отметить такие нестандартные контры, как отменяющие не заклинания, а ability. Тут два безусловных фаворита – Trickbind и Stifle, замечательные тем, что способны отменить даже абилки вражеских фечек (земля типа Flooded Strand жертвуется – опа, Stifle! Синий ЛД инстантом за U – круто?) и способность Storm.
    Force Spike не так, чтобы равен по силе рассматриваемым выше карточкам, но иногда является неплохим вариантом для достаточно надёжного раннего контроля.
    Disrupt – вот отчасти даже улучшенный вариант Форсы, т.к. как минимум всегда обладает кантрипом (т.е. в крайнем случае это Draw a card за одну синюю), а Duress на первый ход и Hymn to Tourach на второй ловит ещё лучше.
    Такая контра, как Thwart, используется в колоде Stasis, где вернуть себе три Island‘а в руку бывает не проблемно и даже выгодно. Но более 1-2 экземпляров по понятным причинам не кладут, да и Стазис, пусть многие и утверждают, что колода далеко не кухонная, уже давно крайне редко хоть где-то пробивается (даже её относительно играбельный деклист на сайтах, где вывешиваются турнирные колоды, найти довольно затруднительно).
    Spell Snare неожиданно оказался, что ему предсказывали немногие, хорошей контрой – ибо играбельных карт с манакостом 2 ну очень много.
    Mystic Snake заставляет нас сплешиться в зелёный, но в остальном отличная карта за свою цену. Существо 2/2 плюс безусловная контра всего за 4 маны – лучшего и желать трудно.
    Очень и очень интересная «сладкая парочка» — Blue Elemental Blast и Hydroblast. Против красных колод лучшего сайда не придумаешь! Хотя у них тоже есть аналогичные красные бласты, но в случае доминирования красного цвета в метагейме сайдборд «приправляется» также Чилами (Chill), оставляя им абсолютный минимум шансов. Чем эта пара интересна – так это различием с точки зрения правил. Новичкам кажется, что текст обоих Бластов имеет абсолютно одинаковый смысл, и единственное, что оправдывает наличие и той и другой карты – Возможность положить в side не четыре Бласта, а восемь. В общем-то, в подавляющем большинстве случаев в играбельности Бластов действительно разницы нет, но! Текст Hydroblast, в отличие от Blue Elemental Blast, позволяет поцелить им не синий спелл или перманент. Разумеется, в этом случае не произойдёт ни сконтрения, ни уничтожения. Зачем это нужно? Во-первых, играя той же High Tide, мы можем сыграть синий бласт в свой спелл – просто, чтобы набить Storm. Во-вторых, иногда бывает нужно (полезно) просто поцелить существо/перманент. Например, Гидробластом можно убить Skulking Knight (пример, конечно, натянутый, потому что в форматах, где играют синие бласты, никто даже в горячечном бреду не положит в колоду этого Рыцаря – но суть понятна).
    Memory Lapse – этакий Remand наоборот с вполне неплохим потенциалом, хотя и худшим, чем у его младшего брата (сейчас карточку почти не заметишь, но она ещё может оказаться полезной).
    Teferi’s Response – мало применяется лишь потому, что ЛД как полноценная стратегия нынче почти мертва, и остаётся разве что контрить абилку Wasteland. Но если ленд-дестрой вдруг становится опасен, то это карточка быстро показывает ему, где раки зимуют, летуют, весеннюют и осеннюют…
    Отмечу также Azorius Guildmage – неплохой «контрильщик абилок», пробовался в Legacy агрессиях с синим/белым (таких, как, например, Фиш с Umezawa’s Jitte) и, в принципе, выполнял свои функции исправно. 
    Rewind хорош тем, что при успешном разрешении вновь делает нам четыре маны «готовыми к бою». Однако из приведённого списка карта не самая лучшая, и лучше бы ей вернуться в Тип – там бы она была намного более важна.

    Их время прошло

    Здесь я рассмотрю те старые контрзаклинания, которые сейчас практически не применяются, но в прошлом были вполне нормальным выбором. 
    Absorb – всего за одну W дополнительно к Counterspell мы получаем 3 жизни. Для типа и давнего экста – было неплохо. Очень похож на эту карту Undermine, который более легко ложился в Psychatog‘а, т.к. не требовал добавления белого цвета. Сейчас Псих как колода, скажем так, актуален мало, но даже без учёта этого факта слишком многие контры из предыдущего раздела дадут Абсорбу и Андермайну фору.
    Annul – был Богом в те времена, когда безбожно рулила типовая Affinity. Да что там говорить – многие зелёные колоды тогда играли в мейне Oxidize, настолько сильна была моно-артефактная машина. Впоследствии, когда большая часть игроков в принципе стала приходить на турниры с Аффиней, колода получила заслуженный бан в Стандарте (побанили артефактные земли и Arcbound Ravager), а в других форматах Аннуль уже был далеко не единственным и далеко не оптимальным вариантом сайдбордной карточки, как и Аффиня не являлась настолько неостановимой. Сейчас применяется редко.
    Circular Logic – замечательно играла в сине-зелёных колодах, основанных на механике Madness, которые всегда как обладали картами на кладбище, так и возможностью сыграть Логику за U (одной из ключевых карт там играл Wild Mongrel, также нередко использовалась Aquamoeba). В формате Legacy Madness-колода в целом доказала свою не лучшую играбельность – в тех же цветах простой Threshold лучше.
    Condescend – в Мирродиновские типовые времена вполне себе играл. Ведь Scry – достаточно эффективная способность, не случайно в бурн формата 1.5 только из-за неё кладут Magma Jet!
    Counterbalance – очень хорошо играл с Sensei’s Divining Top. Сейчас Топ уже давно не в Типе и недавно оказался забаненным в Эксте. В Legacy карточка что-то может, но далеко не сверх-полом…
    Delay – некоторое время применялся вместе с Teferi, Mage of Zhalfir либо просто как способ отсрочить заклинание на три хода, но тесты показали, что даже первоначальные прогнозы на играбельность этой карты в Стандарте оказались слишком радужными. Картонка уже тогда вылетела из колод и упала в цене. Что уж говорить о каких-то ещё форматах…
    Disrupting Shoal – использовался не так активно, как белый и чёрный Шоалы, но всё же иногда мог оказаться победной Force of Will.
    Douse – ну, когда-то давно отжигал… Сейчас же Chill с синими бластами просто-напросто лучше.
    Dovescape – использовался в контрольных колодах как пусть и неоднозначный, но финишёр плюс способ защиты от неприятных спеллов не-существ.
    Envelop – как ни странно, но заслуживал места в сайде.
    Exclude – против колод на существах – самое то.
    Foil – опять же, контра за 0 маны – это хорошо, да и 2UU – не такой же нереальный кост. Но сейчас у нас есть контры за 0 маны куда эффективнее…
    Forbid – 1UU за безусловную контру не так уж много, а Buyback бывал полезен. Кстати, обратите внимание: нынешний Cancel – это Forbid, но без байбека. Вот так и ослабляют синий цвет.
    Hinder – во времена Камигавы применялся, ибо пусть и похуже предыдущей карточки – но на безрыбье и рак рыба.
    Kira, Great Glass-Spinner – с ним ваши существа делались намно-ого менее уязвимы для точечного ремувала… В том числе и сам он.
    Last Word – собственно, о нём мы уже говорили выше, когда описывали неконтрящиеся карты.
    Mana Leak – ну просто, пока он не в Типе, Rune Snag лучше… Тем более за две маны есть альтернатива и Снагу.
    Muddle the Mixture – играл в колоде Heartbeat в основном из-за Transmute, позволяющего найти именно нужную карту за 2 маны. По той же причине в некоторых её билдах лежали Drift of Phantasms. Впрочем, бывало, что обе карточки применялись и по прямому назначению — просто как «контра» и «стенка», но, не будь у них трансмутирующегго варианта, они бы в деку не легли.
    Prohibit – не особо, но юзали, опять же из-за ограниченного когда-то типового выбора.
    Spell Burst – если у вас много маны, то типовой контроль мог против другого контроля поставить этой карточкой «абсолютный лок», т.е. контрить все, что попытается сыграть оппонент, и ничего ему не сделать… Но сейчас слишком медленно, а как обычная контра – не слишком надёжно.
    Spite/Malice – Возможность выбрать из двух вариантов, это и только это когда-то позволяло играть этой картой. Ибо сами по себе обе половинки были бы, мягко говоря, отстойны…
    Vex – вы не поверите, но было когда-то так плохо с контрой, что это играло. Исключительный случай.
    Voidslime – фактически просто когда-то лежавшая в UG-колоде безусловная контра за три маны, одна из которых зелёная, но и Возможность отконтрить абилку могла оказаться полезной.

    Синие ослабли: что же сейчас?

    Тенденция ослабления контрзаклинаний началась с 8 редакции, когда оказались не переизданы Counterspell, Memory Lapse и Force Spike. Причём сейчас можно говорить с уверенностью, что первые два никогда больше в Тип не вернутся. Взамен нам дали Mana Leak, Rewind и так особо и не заигравшего Spiketail Hatchling. Время было выбрано не случайно: тогда очень хорошо играли такие колоды, как Psychatog и UG Madness, и было принято решение ослаблять синюю каунтермагию. Хотя, с другой стороны, рулили эти дечки в том числе и из-за находившегося на грани бана Fact or Fiction (было в итоге всё же решено, что ему совсем чуть-чуть не хватает игровой мощности, чтобы таки оказаться забаненным.
    Даже Кай Бадде, описывая уход Counterspell в своей статье, с одной стороны, признал, что ему жаль терять эту карту, которой он был обязан многими победами, а с другой – признавал, что не слишком честно всего за две маны запрещать абсолютно любое заклинание, вне зависимости от его стоимости и типа. То есть правота Wizards of the Coast в своем решении оказалась таки признана про-плеером.
    Пожалуй, с тех пор выпущено достаточно мало заклинаний, действительно достойных выйти за пределы Стандарта – отмечу лишь уже упомянутые выше Rune Snag (Coldsnap), Remand (первый сет блока Ravnica) и Pact of Negation (Future Sight). Зато в Time Spiral появился Cancel, уже успевший два раза переиздаться и однозначно утвердивший новую политику Визардов: универсальная безусловная контра должна стоить 1UU, а не UU. Но это я не учёл то, что в Стандарте сейчас.
    Что у нас есть в Типе нынче приемлемого (рассмотрим уже с Осколками и без Спирали)?
     Cancel – нормальная контра за три маны; другим вариантом является Faerie Trickery, которая иногда лучше (против Masked Admirers), а иногда хуже (против колод на феях).  Hindering Light – хорош, но слишком опционален, да к тому же двухцветен. 
     Dream Fracture – ещё один интересный вариант трёхмановой контры, чем-то напоминающий Remand, хотя, конечно, до него ему далеко именно из-за третьей манки в косте. 
     Glen Elendra Archmage – достаточно неплохая «контра на ножках», лежит в сайдборде некоторых колод. Но только Тип.
     Cryptic Command – сильна за счёт своей многофункциональности и возможности выбрать среди предоставленных функций сразу две. Не только типовая карточка.
     Cursecatcher – замечательный первый дроп в колоду на Merfolk-ах, «контра на ножках» за 1 ману 1/1 –это более чем хорошо.
     Declaration of Naught – как кто-то сказал, это «моно-синий Meddling Mage, которым не обязательно называть ремувал существ». То, что эта карта – не существо, одновременно и плюс, и минус – не ходит в атаку, но и от ремувала не умирает. Если вы точно знаете, чем играет ваш соперник, то Декларация – хороший сайдбордный Выбор.
     Grimoire Thief – опять же неплохая карточка для мерфолков; хотя на практике рассмотренный выше Ловец Проклятий получше, ибо абилку можно играть сразу.
     Negate – сайдборд одних контролей против других. 
     Flashfreeze – раньше я предпочитал не использовать её в сайде, но теперь, с уходом Rune Snag, эта карточка будет актуальнее.
     Remove Soul – за две маны не лучшее контрзаклинание, но всё же против колод на существах вполне себе вариант.
     Sage’s Dousing – контра исключительно опять же для «рыб», в них работает отлично, в других колодах – слабо.
     Spellstutter Sprite – ну а это контра для фей, довольно-таки недооценённая мной сперва после того, как в предварительном спойлере выяснилось, что она больше не «Counter target spell unless its controller pays X, where X is the number of Faeries you control», а «Counter target spell with converted mana cost X or less, where X is the number of Faeries you control». Но на практике и такой вариант оказался весьма хорош.
    В общем, видно: сравнению с выходившей ранее (и рассмотренной в предыдущих разделах) контрой вся типовая выглядит, за небольшим списком исключений, довольно слабой. В расширенные форматы идут всего четыре карты: Cryptic Command, Declaration of Naught, Cursecatcher и Spellstutter Sprite, причём последняя под вопросом.

    Надеемся на будущее

    Синий цвет в целом и контрзаклинания в частности, как мы убедились, являются в Магии очень сильным оружием. Поэтому, наверное, стоит признать, что по крайней мере для Стандарта и будущего Extended тенденция ослабления каунтер-магии до нынешней отметки является, в общем, правильной. Главное – не переборщить, т.к. если Cancel, Faerie Trickery, Rune Snag и даже Negate являются, в принципе, неплохой контрой за свою цену, то такие «экземпляры», как переизданный в той же Восьмой базовой редакции Flash Counter, изданный в Равнике Runeboggle да и, в общем-то, недавно вышедший Spell Snip – неспособный мусор. Синие маги не должны побеждать всех остальных; но по той же причине они не должны и проигрывать любой колоде. Баланс – вот что делает коллекционные карточные игры интересными.
    И я верю, что будущее контрзаклинаний нас не разочарует — мы увидим сильные, но сбалансированные карты. Даже лишь только Hindering Light и переизданный Cancel в Осколках – уже неплохо, а ведь впереди ещё три сета нового блока. Ждём и надеемся, как завещал граф Монте-Кристо!

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*