Архивы:

  • 28Авг

    Magic: the Gathering – коллекционная карточная игра. Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что нужные карты добывать оказывается проще путём обмена картами с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Сама игра представляет собой Поединок Магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше.

    В игре Magic: the Gathering существует 8 типов карт: земли, существа, чары, волшебства, мгновенные заклинания, артефакты, мироходцы и племенные карты. Мы пойдем от простого к сложному. Для нашей первой игры мы будем использовать карты только двух типов: земли и существа.

    Чтобы знакомство с игрой было совсем несложным, сделаем ограничение и здесь: земли будут только базовые (что такое небазовые земли – об этом позже), а существа – только без способностей (опять же, позже).

    Вот так выглядят карты пяти базовых земель. Их русские версии называются, соответственно, Равнины, Остров, Болото, Гора и Лес. В Магии используется 5 цветов: белый, синий, черный, красный, зеленый. Для того чтобы читать заклинания, игроку (магу) требуется мана. Земли как раз и являются источниками этой маны. В верхней строчке карты находится ее название, затем – изображение. Изображение не несет никакого игрового смысла, оно – для художественной красоты и антуража. Ниже изображения располагается строка типа. Здесь написан тип карты и, возможно, супертип и подтип. В наших примерах типом карт является Land, в русском переводе Земля. Перед словом Land стоит слово Basic – базовая. Не будем пока заострять на этом внимание. После знака «—» идет подтип карты. У базовых земель существует 5 разных подтипов, которые совпадают с названиями карт. Справа в этой же строчке стоит символ выпуска. О нем подробней позже. Наконец, под строкой типа находится текст карты, но у базовых земель вместо текста стоит знак, показывающий, ману какого цвета может производить эта земля.

    Рассмотрим теперь карту существа. Перед вами карта Indomitable Ancients (Упрямые Старики). Обратим внимание, что верхняя строка карты изменилась. Кроме названия слева она содержит какие-то символы справа. Внимательно присмотревшись к ним, замечаем, что два самых правых символа поразительно похожи на символ белой маны, который мы видели на карте Plains. Из этого делаем вывод, что в правом верхнем углу карты указана стоимость заклинания для призыва этого существа. Если во время игры у Вас на руках оказалась карта этого заклинания, вы можете разыграть ее, если заплатите 4 маны, а именно: 2 маны любого цвета, белую ману и белую ману. Таким образом, на разыгрывание этого заклинания вы должны потратить 4 маны, из которых две должны быть белыми, а остальные две – неважно какими.

    Поехали дальше. Под картинкой – знакомая нам строка типа. Тип этой карты – Creature (Существо). Также карта имеет два подтипа – Treefolk (Лесовик) и Warrior (Воин). В некоторых колодах подтипы существ будут иметь значение, в некоторых – нет. Пока не задумывайтесь о них.

    Ниже идет область текста. Обычно в этом месте расписаны способности существа и художественный текст карты. Мы договорились начинать играть существами без способностей, поэтому у тех существ, которых мы пока будем использовать, в области текста будет только художественный текст. Он написан курсивом и не имеет смысловой нагрузки; как и иллюстрация, он приводится на карте для антуража.

    Наконец, в правом нижнем углу карты существа находятся два числа, разделенных косой чертой. На них остановимся подробней.

    Первое число (в нашем примере 2) – это сила (power) существа. Если существо участвует в бою, то оно нанесет 2 боевых повреждения.

    Второе число (в нашем примере 10) – это его выносливость (toughness). Именно столько повреждений требуется нанести, чтобы существо уничтожилось.

    Теперь я расскажу о том, как протекает игра. В Магию играет два игрока – мага (существуют разновидности игры с большим количеством игроков, но о них я рассказывать не буду). В начале игры у каждого мага есть колода карт (да, у каждого своя, причем они запросто могут быть совершенно разными) и 20 жизней. Перед началом игры колода тщательно тасуется, затем предоставляется оппоненту для снятия или перетасовки. После этого игроки определяют очередность ходов: кидают кубик, монету и т.п., выигравший бросок определяет, кто будет ходить первым. Игроки затем раздают себе по 7 карт из колоды. Эти семь карт становятся его «стартовой рукой», остальные карты – его «библиотекой».

    Ход игрока состоит из 5 фаз: Фаза начала хода, Первая главная фаза, Фаза боя, Вторая главная фаза, Фаза конца хода. Рассмотрим их подробней.

    Фаза начала хода делится на три шага: 1. Разворот; 2. Поддержка; 3. Взятие карты. (Untap; Upkeep; Draw). Но если это ваш первый ход за партию, во всех этих трех шагах ничего не происходит. Так что о них позже.

    Первая главная фаза. В этой фазе вы будете вводить в игру земли и существа. Чтобы разыграть карту земли, вам достаточно всего лишь взять ее из руки и положить в игру (на стол). Единственное ограничение: нельзя сыграть более одной земли за один ход. Допустим, вы сыграли Forest (Лес). Теперь посмотрите внимательно на остальные карты в вашей руке. Нет ли там существ, которые стоят всего лишь одну ману, причем зеленую? Если вы обнаружили у себя, например, карту Woodland Druid, радуйтесь: вы можете ее сыграть уже на этом ходу. Итак, стоимость заклинания Woodland Druid равна одной зеленой мане. Как ее заплатить? Для этого нужно использовать Forest, который вы уже выложили на стол. В Магии для того, чтобы показать, что вы использовали землю, ее нужно повернуть на 90 градусов по часовой стрелке. При этом вы получаете одну ману и можете ее потратить на разыгрывание существа. Просто выложите его на стол. Больше в этот ход вы ничего не сможете разыграть, так как повернутая земля ману не производит (но не расстраивайтесь по этому поводу, в начале вашего следующего хода ваша земля развернется обратно, и ее можно будет использовать опять).

    Дальше начинается фаза боя. У вас уже есть существо, но злые и бесчеловечные создатели правил игры в Магию запрещают существу атаковать в свой первый ход. Это правило иногда называют «болезнь вызова». Для того чтобы существо могло пойти в атаку, оно должно находится в игре под вашим контролем с самого начала вашего хода. Поэтому с боем в наш первый ход ничего не получилось. Переходим к следующей фазе.

    Вторая главная фаза. Здесь в принципе повторяется все то же, что и в первой основной фазе. Но одну землю мы в этот ход уже сыграли (больше пока нельзя), и ману для разыгрывания других заклинаний взять неоткуда. Поэтому переходим дальше.

    Фаза конца хода. В эту фазу происходит следующее: если вдруг окажется, что у вас в руке больше семи карт, то излишки придется сбросить. То есть просто положить какую-нибудь карту на кладбище (не пугайтесь, это просто место на столе для использованных карт, например для умерших существ). Но у вас же сейчас в руке не восемь карт, а всего лишь 5, так что со спокойным сердцем передаем ход оппоненту.

    Начинается первый ход оппонента. У него в игре пока ничего нет (он же еще не ходил), поэтому во время фазы начала хода разворачивать ему нечего, в шаг поддержки тоже ничего не происходит, а вот взятие карты он не пропускает. Он берет верхнюю карту из своей библиотеки и добавляет ее к картам в руке. Таким образом, получается, что он начинает игру с восемью картами, а не с семью. Это – своего рода компенсация за то, что он ходит вторым.

    Дальше идет первая главная фаза – все в точности, как у вас. Допустим, противник сыграл Island (Остров) и за одну синюю ману ввел в игру существо Wandering Ones. Далее он, как и вы в ваш ход, пропускает фазу боя (ему некем идти в атаку, у Wandering Ones болезнь вызова), ничего не делает во вторую главную фазу, спокойно проходит через фазу конца хода и отдает ход вам. Дальше – интересней.

    В фазе начала хода вы первым делом разворачиваете все ваши перманенты (перманенты – это карты, которые находятся в игре, то есть не в руке, не на кладбище или где-нибудь еще). Из повернутых карт у вас только Forest, вот его и разверните. На шаге поддержки ничего не происходит, на шаге взятия карты – возьмите карту.

    Сыграйте какую-нибудь землю. Допустим, вы сыграли Mountain (Гору). Теперь под вашим контролем в игре находится две земли, и вы можете разыграть какое-нибудь заклинание существа, требующее 2 маны. Обычно существа за 2 маны лучше, чем существа за 1 ману. Возьмем, к примеру, Grizzly Bears: в отличие от Woodland Druid, сыгранного нами на первый ход, у медведя сила равна 2. Чтобы его разыграть, требуется одна зеленая мана и одна мана любого цвета. У нас на столе есть две земли, из которых одна – Forest, так что поворачиваем (обычно говорят: тапаем – от английского слова tap — повернуть) обе земли и вводим мишку в игру. Больше доступной маны нет, так что пора переходить к фазе боя.

    В отличие от прошлого хода под нашим контролем есть существо, которое может атаковать. Это Woodland Druid, которого мы разыграли на прошлом ходу. Поэтому фазу боя мы не пропускаем. Фаза боя состоит из 5 шагов: 1. Шаг начала боя; 2. Шаг объявления атакующих; 3. Шаг объявления блокирующих; 4. Шаг боевых повреждений; 5. Шаг конца боя.

    В первый шаг – шаг начала боя в нашей упрощенной партии ничего происходить не будет. Для чего нужен этот шаг вы узнаете позже. Далее идет шаг объявления атакующих.

    В этот момент мы должны объявить, какие из наших существ будут в этом ходу атаковать нашего противника. У нас всего 2 существа, но так как Гризли вошел в игру только в этом ходу, то единственное существо, способное атаковать – это Друид. Мы должны решить, стоит ли нам отправлять Друида в атаку, или лучше пропустить бой в этом ходу и отдать ход сопернику. В разных ситуациях нужно принимать разные решения, но сейчас ответ очевиден: атакуем.

    Для того чтобы назначить существо в атаку, необходимо повернуть его, так же, как мы поворачивали землю. Затем мы переходим к шагу объявления блокирующих.

    Наступило время для размышлений нашего оппонента. Перед ним стоит Выбор: либо безропотно смотреть, как наш Друид отнимет у него 1 жизнь (потому что у Друида сила равна 1) или скомандовать своему Wandering Ones заблокировать атаку. Если он решит не блокировать, тут все просто: результатом боя станет то, что его жизнь уменьшится на 1 и станет равной 19. Бой на этом завершится. Если же назначить Wandering Ones блокирующим, то произойдет следующее.

    Наш Woodland Druid и его Wandering Ones будут наносить повреждения друг другу. Так как сила у обоих существ равна 1, то они оба нанесут по одному повреждению. Но эти существа отличаются по выносливости: у нашего Друида она равна 2, а у Wandering Ones всего лишь 1. Это значит, что 1 повреждения хватит, чтобы уничтожить Wandering Ones, но слишком мало для убийства Woodland Druid. В результате этого боя Друид выживет, а Wandering Ones погибнет, и его карта отправится на кладбище. Единственным плюсом для нашего партнера по игре станет то, что его существо собой прикрыло его самого, и количество жизней у противника останется равным 20.

    Давайте все же предположим, что оппонент решил не блокировать нашего Друида и пропустил его атаку. Тогда после шага объявления блокирующих наступит шаг боевых повреждений, на котором-то Друид и нанесет свое 1 повреждение. Затем наступит шаг конца боя, во время которого обычно тоже ничего не происходит (кроме редких исключений – позже). Бой завершен.

    Затем наступает вторая главная фаза, как и в первом ходу, тут мы опять ничего не можем сделать, поскольку все наши земли повернуты. Фазу конца хода также благополучно пропускаем, так как карт у нас в руке не больше семи. Передаем ход.

    Наступает ход соперника. Он разворачивает свой Island, берет карту, начинает свою первую главную фазу. Допустим, ему не повезло: у него на руках больше нет ни одной земли. В этом случае он остается с одной землей на столе и не может играть заклинания существ стоимостью 2 маны. Предположим также, что и существ за одну ману у него больше не осталось. Так что в первую главную фазу играть он не может ничего. Переходим к фазе боя.

    В шаге объявления атакующих оппонент назначил атакующим своего Wandering Ones, повернув его. Наступает шаг объявления блокирующих. У нас на столе два существа: Гризли и Друид. Но, внимание: по правилам игры ПОВЕРНУТОЕ СУЩЕСТВО БЛОКИРОВАТЬ НЕ МОЖЕТ. Поэтому иногда игроки не отправляют своих существ в атаку, чтобы они смогли блокировать на следующий ход. Значит, у нас есть всего одно существо, способное блокировать – это Grizzly Bears. Произведя несложный арифметический расчет, понимаем, что в результате этого боя наш Гризли выживет, а Wandering Ones соперника – нет. Поэтому смело назначаем Мишку в блок. Кстати, для назначения блока, в отличие от назначения атакующего, существо поворачивать не надо.

    В шаг боевых повреждений вычисляются повреждения, наносимые существами друг другу. Wandering Ones нанесет 1 повреждение, а Гризли – 2. При этом Wandering Ones погибнет (повреждения стали летальными, потому что они больше или равны его выносливости), а Гризли выживет (1 повреждение – это меньше его выносливости, равной 2). Но, так как имел место блок, ни один из игроков не получит повреждения, и их жизнь останется на прежнем уровне. Проскакиваем вторую главную фазу, ничего не делая на ней. А теперь: внимание.

    В фазе конца хода, помимо сбрасывания лишних карт происходит очень важное действие. Все повреждения, полученные существами в этот ход, вылечиваются (если, конечно, существо дожило до конца хода). Так что наш Мишка снова станет целым, неповрежденным и полным сил :).

    Вот, вкратце, все, что вы должны знать для того, чтобы сыграть свою первую (очень упрощенную) игру. Распечатайте эти два файла, разрежьте их, вы получите две колоды, которыми можете сыграть с другом (или подругой).

    Две первые колоды

    В следующих статьях будем постепенно усложнять карты для игры. До скорых встреч.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*