Архивы:

  • 03Июн

    В Магию постоянно приходят новые игроки, и, как правило, первыми форматами, с которыми они знакомятся, становятся Стандарт (Тип 2) и лимитед по последним блокам. Это понятно, потому что именно эти форматы являются наиболее поддерживаемыми и подходящими для новичков. Однако, эти форматы и обновлятся очень часто – каждый год происходит ротация. И нас покидает Мирродин, Камигава или Равника; восьмёрка или девятка… Приходит что-то новое, и старые деки Стандарта начинают медленно погружаться в небытие забвения… Однако забвения ли?
    Старые игроки всегда будут помнить те колоды, которыми они играли когда-то раньше, пусть даже они ушли из Стандарта и неиграбельны/не слишком играбельны (нужное подчеркнуть) в форматах более «древних». Не раз услышишь от опытных магов: «А во времена мирродина у меня была вот такая понза», «А во времена Онслота я играл таким-то трайбом, матчап фиговый был только с облитерейтом»… Я и сам сохраняю деклисты тех колод прошлого, которыми играл когда-то и которые нравились – приятные Воспоминания, они ведь вещь такая, их не купишь (ну, разве что, как в фильме «Вспомнить всё» — с известными последствиями).
    Однако в этой статье я вспомню колоду, которой почти не играл сам. Однако с ней самой я играл очень и очень много, а также читал про неё в те времена другие статьи, поэтому рассуждать о ней, в принципе, право имею ) .


    Как это начиналось

    Вероятно, самым древним прародителем Совы можно назвать карту Black Vise, которая на текущий момент является забаненной во всех форматах, кроме Vintage (в последнем её, однако, не так давно разрестриктили). Карта заставляет противника страдать от размеров собственной руки, нанося ему повреждения за каждую карту сверх четырёх каждый его апкип. В Vintage это зверская сила, учитывая, что карта стоит одну ману и, к примеру, в первый ход поставить их четыре и кинуть врагу в руку ещё три карты не проблема – пришло бы только.
    Ничего не напоминает, юные адепты? Да-да, это именно The Rack, только «наоборот». А что вы хотите, кстати? Рак тоже был долго и далеко, пока не появились timeshifted-карты, вернувшие карту и колоду The Rack в стандарт. Сова и её Прародитель Виза – это Рак наоборот. Рак оставлял (и оставляет) оппонента без руки, после чего жестоко убивает несчастного Раком. Сова же имеет противоположную цель – набить противнику руку и убить его за счёт переизбытка карт!

    Не сразу птицу оценили

    Когда в стандарте в небольшом сете Saviors of Kamigawa появилась карта Ebony Owl Netsuke, о ней высказывались примерно в следующем ключе: «Потенциальный сайд против колод на Epic… Но пусть сначала эти колоды хотя бы появятся, а там и поглядим, нужен против них будет сайд или нет!» Стоить заметить, что полезность, например, карты Pithing Needle (не для всякого новичка очевидную) была подмечена сразу, а вот Сову сперва посчитали чуть ли не пайлом.
    Однако неожиданно в реальной и онлайновой магии стали появляться странные колоды. Они давали противнику преимущество по картам, но тем не менее умудрялись выигрывать у него, причём «тяжёлые» по мане колоды-противники против этой могли только сидеть да руками разводить! Достаточно скоро такие колоды стали выигрывать на чемпионатах. Это и было явление миру Совы…

    10 Island
    2 Mountain
    4 Shivan Reef
    4 Steam Vents
    2 Mikokoro, Center of the Sea

    4 Kami of the Crescent Moon

    4 Ebony Owl Netsuke
    4 Howling Mine
    4 Boomerang
    2 Evacuation
    4 Remand
    4 Sudden Impact
    4 Exhaustion
    4 Eye of Nowhere
    2 Sleight of Hand

    sideboard
    4 Threads of Disloyalty
    3 Blood Moon
    3 Pyroclasm
    3 Mana Leak
    2 Meloku the Clouded Mirror

    В первоначальном варианте Сова выглядела несколько по-другому (менее оттюненно и, соответственно, менее эффективно). Этот билд я считаю одним из наиболее оптимальных для того времени.

    Сову эту мы разъясним

    Что же делает колода?
    Противник сидит с огромным количеством поломов на руке, жаждущих ворваться на стол и Стереть ненавистного оппонента с лица земли. Но… это невозможно!
    Всё, что так или иначе прорывается на стол – в том числе земли! – возвращается на руку, тапается, иногда (если существо, конечно) блокируется.
    Всё остальное просто невозможно сыграть, ибо не на что! У нас все земли на руке либо повёрнуты! Ах, что-то таки сыгралось? Получай контру…
    А тем временем сова хлопает глазами – луп-луп – и списывает с нас по 4 драгоценных пункта жизни в ход…
    Boomerang и Eye of Nowhere начинают баунсить уже со второго хода.
    Особенно неприятно, когда у тебя нет первого дропа и игра развивается по следующему сценарию:
    — Сова: — Остров, ходи.
    — Ты: — земля, ходи.
    — Сова: — Остров, Boomerang/Eye of Nowhere в твою землю.
    Итого: у тебя на столе ничего.
    Howling Mine – жизненно необходимая для колоды карта. Нам нужно много карт, ну а противнику их дать – здесь не страшно.
    Kami of the Crescent Moon – та же шахта, только на ножках. Стартовая рука без Шахты либо Ками является не лучшим, что можно увидеть при игре этой колодой. Ками недосягаем для таких способов убийства того времени, как Frostling и Hideous Laughter, а также Shock. Тем не менее, есть недостатки – во-первых, это легендарность (более одного Ками, в отличие от Шахты, на стол не встанет); а, во-вторых, всё же существуют другие способы убийства, которыми может воспользоваться противник, взяв карту на своём ходу и не дав взять её нам на нашем. В случае с Шахтой способами убийства артефактов в мейне уже не играли – времена аффинити давно прошли.
    Ebony Owl Netsuke – просто-напросто основной способ победы. Стоит заметить, что триггер Совы пойдёт в стек и разрешится тогда, когда начнётся апкип оппонента, при соблюдении всех условий. Иногда бывает важно вовремя сыграть баунс.
    Exhaustion – отличный способ затормозить оппонента, мы почти что получаем дополнительный ход, так как на своём ходу оппонент максимум возьмёт карту и выложит землю. Ещё одна карта, которая просто необходима комплектом в этой колоде!
    Evacuation – пожалуй, единственная карта, которую я считаю сомнительной в приведённом выше билде. Дорого, не всегда так уж и эффективно. Хотя может поднять в руку и уничтожить большое количество токенов того же Ghazi-Glaze (популярной в те времена бело-зелёной колоды, основанной на последних).
    Remand – сам по себе, вообще в отрыве от этих колоды и формата – замечательное контрзаклинание, в чём-то даже превосходящее знаменитый Counterspell. В этой же колоде он великолепно синергичен с её основной идеей. Даже если бы Контрзаклинание было в типе, Сова не предпочла бы его Реманду. Отбить спелл обратно в руку противнику, не дав ему раскидать её, и взять карту – что ещё нам нужно?
    Mikokoro, Center of the Sea – да, ещё один способ дать карту и себе, и людям, на чём колода и играет. Ровно две, не больше и не меньше – так скорее придёт только 1 экземпляр, а не 2 и не 0, что нам и требуется.
    Sudden Impact – при правильно выбранном моменте такая штука может ударить в голову даже больше, чем на семь, и голове будет больно, особенно если её уже долбила/долбит клювом сова. А что может быть неприятнее головной боли – как в реале, так и в мтг? Не забываем, кстати, и о такой альтернативе, как Gaze of Adamaro. Иногда имело смысл играть дополнительно ими, либо играть в 2 тех и 2 тех против Cranial Extraction – страшного Крана.
    Sleight of Hand – кому как, а мне эта карта весьма и весьма по нраву — нынешний Ponder, естественно, будет лучше, но у Ловкости Рук даже есть перед ним небольшое преимущество, так как она может и взять нужное, и убрать ненужное одновременно (но, к сожалению, копает только на две карты вглубь).
    Теперь перейдём к сайдборду:
    Threads of Disloyalty – замечательный ответ агро-колодам, с которыми у нас достаточно напряжный матчап. Всякие Kird Ape, Watchwolf, Scab-Clan Mauler становятся нашими.
    Blood Moon – были в те времена колоды, которым она была намно-ого более неприятна, чем нам; например, урзатрон…
    Pyroclasm – зачистка стола. Кстати, не следует забывать о возможности сбаунсить Stomping Ground, чтобы уменьшить перед зачисткой какую-нибудь Kird Ape.
    Mana Leak – почти безусловная контра здесь, крайне редко у противника будет три маны на доплату (если будет, то вполне вероятно, что всё уже и так кончено). Но я, кстати, всё равно считаю, что нынешний Rune Snag лучше.
    Meloku the Clouded Mirror – каждая контрольная колода с синим в те времена играла Мелоку. Мы скорее комбо-контроль, и поэтому Мелоку в сайде (во всяком случае, в данном билде), но её эффективности после сайжения это не отменяет.
    Назову и карты, которые отсутствуют в данном билде, но вообще имели место среди совиного племени:
    Gigadrowse – наверное, одна из сильнейших карт, которой нет в указанном листе. Если оппонент пропускает первый дроп, то вы можете в апкип завернуть ему землю, и тогда с огромной вероятностью он пропустит и второй. Не говоря уже о том, что эта карта вытворяет, когда у вас на столе много маны. Тем не менее, стоит быть бдительным – всё же это потеря карты, пусть и дикий иногда выигрыш по темпу…
    Twincast – можно копировать в мирроре чужие баунс и контру, в не-мирроре – свои; плюс двойной Пироклазм чистит стол не хуже, чем Wildfire.
    Electrolyze – убивает существ X/1 и X/2, да ещё и даёт за это карту. Повторюсь, не забываем, что Kird Ape иногда можно уменьшить.
    Celebral Vortex – честно говоря, мне не нравится эта карта, причём при игре как в себя, так и в противника. Слишком она специфична и неоднозначна. Я бы не играл ею.

    Вначале задача этой колоды простая – во-первых, против агры молиться на отсутствие манаразгоняющего (Llanowar Elves) или о-очень агрессивного (Kird Ape) первого дропа. Если молитвы были услышаны, а у нас не самая худшая рука, то жить уже легче. В дело вступают контра, баунс, Шахта и Ками. Наша задача – начать брать по 2-4 карты в ход и более-менее удерживать ситуацию под контролем, в чём нам помогут контра и Exhaustion. Затем выходит Сова и в голову начинают лететь Импакты, а всё это прикрыто теми же контрой и баунсом. До свидания.
    Стоит, кстати, отметить, что мы были чуть ли не единственной декой, которую нисколько не волновал Dark Confidant в агро-колодах…
    Против контроля мы играем на темп и измор. Тут важно право первого хода, оно просто может решить, так как у кого-то первыми на столе окажутся две маны, и ставка в большинстве случаев именно на него.
    Комбо-колоды… С одной стороны, у нас много контры, но такая комба того времени, как Хёртбит, имела очень много манаразгона, поэтому наша задача – остановить Kodama’s Reach любой ценой, если уж не удалось справиться с Sakura-Tribe Elder. Тут же мы иногда можем вначале заюзать все преимущества вражеского Heartbeat of Spring на своём ходу, а уж потом избавиться от него (если ситуация это позволяет). Также, необходимо контрить Early Harvest!

    Что же сейчас?

    Наиболее близкой по сути к Сове колодой является легасевый Стазис (Stasis), в принципе, появившийся гораздо раньше Совы (одна из первых дек MTG), но впоследствии кое-что от неё унаследовавший. Увы, саму Сову (Ebony Owl Netsuke) обычно не кладут в колоду, так как способы убийства есть и понадёжнее, а когда способов убийства слишком много, то в этой колоде высока вероятность просто не создать условия, при которых они убивают, и, соответственно, слиться.
    Зато достаточно часто лежат Remand и даже Meloku the Clouded Mirror. Ну а Howling Mine лежала с намного более раннего времени, чем появилась Сова…

    В качестве финишёра может также выступать Chronatog.
    Огромной силой этой колоды в Legacy являются земли Forsaken City, которые и помогают нам поддерживать непосредственно саму карту Stasis.
    Думаю, не надо объяснять, насколько хороши в этой колоде Force of Will и Daze.
    В качестве баунса играют обычно Chain of Vapor, в роли контры может выступить ещё и Counterspell (но, как я и говорил, не вместо Remand – во всяком случае, я так считаю).
    Частенько юзаются Impulse, практически всегда применяется Thwart.
    И, как ни странно, нашли своё применение и фечки.
    Back to Basics может отлично помочь Стазису (мы-то свои Города известно как растапаем), а Stifle контрит фечки и триггеры шторма. Однако эти две карты обычно всё же идут не в мейн, а в сайд.
    Twincast как вариант вполне может подойти.

    К сожалению, пусть это колода и «далеко не кухонная», но столь же далеко она и не топовая. Почему? Пусть мы сдерживаем противника гораздо эффективнее, но, господа, это 1.5! Когда большая часть спеллов противника стоит 1-2 маны, нам приходится очень туго. Не говоря уже о таких комбо-колодах, как Пушка, которым мы иногда автоматом сливаем без наличия на стартовой руке Force of Will и/или посайженной Pithing Needle. Причём вторая может и не помочь, если первым ходит противник.
    Поэтому даже затруднительно найти нынешние деклисты этой колоды, ведь то, что оказалось «в середине» турнира, как правило, не вывешивают. Однако примерный её состав по написанному выше вполне можно себе представить. Любители поставить оппонента в ситуацию, когда он «сидит с полной рукой, а сделать ничо не может», для которых важна не столько победа, сколько фан, найдут в Стазисе весьма интересную для себя колоду.

    Послесловие

    Почему я не играл этой колодой? Потому что моя любимая вещь в магии – это КА (карт-адвантадж, преимущество по картам), но оппоненту, а не себе. Поэтому я люблю такие карты современного стандарта, как Mulldrifter; и не очень люблю такие, как Keldon Marauders – пусть это пять потенциальных повреждений, но они могут быть и не критичны, а карта всегда сама умрёт.
    Однако как не отрицаю я играбельность карты Keldon Marauders, так не отрицаю и более чем высокую играбельность этой колоды (Совы) в Стандарте тех времён. Хотя идея колоды – давать карты оппоненту – и кажется странной, но она работала. И пусть ныне она лишь что-то для любителей фана в расширенных форматах, но старые игроки запомнили эту колоду навсегда. Ну, а новичкам я только что о ней рассказал.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*