Архивы:

  • 12Ноя

    Правильно строим агро-колоды

    Конечно, много кто пишет об основных типах колод в мире Магии. Тема это избитая. Но все же я хочу рассказать о том, что такое агро, зачем оно нужно, и чем оно отличается от других основных типов.

    > Контроль. Исходя из долгих философских рассуждений, колоды такого типа должны предоставить ответ на любое действие противника, а потом убить его парой мощных финишеров. Таким образом, почти каждая карта должна каким-то образом противодействовать какой-то карте оппонента или нескольким (желательно второй вариант).
    > Комбо. Самый интересный тип. Победа происходит одним ходом, а вся партия перед этим – это подготовка. Кажется, все просто. Одна выигрышная комбинация из нескольких карт собирается на столе или в руке, а потом БУМ! – и победа у вас в кармане.
    > Агро. Это тоже легко представить, но обычно трудно правильно воплотить. Колода не собирает комбинаций, не ищет ответы – она у-би-ва-ет.
    И так. Нам нужно убить противника. Самый простой и проверенный способ – повреждения. Повреждения игроку обычно наносятся двумя способами: директ (прямые повреждения через мгновенные заклинания или волшебство) и существа. Вроде бы Выбор очевиден в пользу существ, но нет. Много существ – это, конечно, хорошо, но не всегда выигрышно. Даже если у вас под контролем множество существ, то может сложиться ситуация, когда такое же количество блокеров накопится и у оппонента (часто, по качеству превосходящих ваших существ), а возможно, всё сведётся к одному из универсальных ответов на агрессию (например, destroy all creatures). В итоге, иметь много существ на столе для победы не достаточно.
    Второй вариант – это директ. Директ есть директ, и «расстреляв обойму» по оппоненту, мы рискуем остаться без защиты перед его существами. Это является основным минусом бёрна, то есть плохо, когда в стартовой руке пришло много директа. Плюсов гораздо больше: директ, убивая вражеских существ, открывает нашим ранним существам дорогу к победе, а в случае каких-либо осложнений на столе и в самого игрока можно стрельнуть, тем самым, добив его.
    Но не все агрессии строятся на директе и существах. Так что же это за таинственный третий вариант? Не знаю, как лучше выразиться, но в народе это называют раскачки. Что за бред? Много раскачек в стартовой руке – и ты труп. В специфичных колодах это не бред, а способ победы. Раскачанные и трудноубиваемые существа втаптывают противника в пол, только появившись на свет, и, к тому же, такие существа могут отлично размениваться на существ оппа. Кроме того, повреждения, нанесенные в результате применения раскачек, зачастую больше, чем от директа (при таких же затратах манны).
    Отлично, на вопрос «чем?» мы ответили; но еще, как минимум, есть вопрос «как?». Да, вечный вопрос «а придет ли мне нужная карта во время игры?». При правильно составленной колоде ответ утвердительный. Мы решили, что основную часть повреждений будут наносить ранние существа, прикрываемые директом. Ранние существа должны быть способны убить оппонента, но их мановая стоимость не должна быть высокой (правда, есть еще варианты с альтернативными источниками манны). Существа с низкой мановой стоимостью и сравнительно высокой силой всегда ценились игроками в Магию, они и есть «рабочие лошадки» агро колод. Именно низкая стоимость всех заклинаний образуют весьма быстрые колоды. Малое количество земель, основных источников маны, позволяет агрессии иметь на стартовой руке всего две земли и ещё пять дешевых спеллов. Но вернемся к нашему плану победы. Чтобы на стартовую руку приходило в среднем две земли, нам нужно иметь 20-22 земли в колоде, но это накладывает жесткие рамки на среднюю мановую стоимость всех спеллов. После несложных умозаключений можно понять, что агро должно иметь большое количество спеллов на первый ход, примерно так же много, как и на второй. С одной стороны, 22 земли вполне достаточно для активной жизни, но с другой… В самый решающий момент с колоды поднимается земля (когда у противника остается всего несколько хитов), и оппонент мощным финишером вгоняет тебя в минуса. Да-да, такое очень даже часто бывает. У проблемы есть два решения: это дополнительное взятие карт или использование fetchlands (пример: Bloodstained Mire). Дополнительное взятие карт в колоде агрессивных цветов обычно сказывается на твоих хитах, но нам же надо как можно скорее убить противника, следовательно, все способы хороши, в пределах разумного. Fetchland’ы отлично стабилизируют топдек (увеличивают шанс взятия не-земли); находя земли в библиотеке, они как бы извлекают из оставшейся колоды то, что нам уже не понадобится.
    Вроде бы все неплохо, но до полного счастья еще далеко. Агро колоды почти всегда используют преимущества двух цветов, а с 20-22 землями в колоде нужна стабилизация, которая опять же достигается уменьшением количества твоих хитов. Здесь нужно сказать об идее таких колод. Задумка всем понятна – снести оппоненту его 20 жизней. Одна из очень важных черт агрессий – игнорирование своих хитов. Много карт наносят повреждения обоим игрокам, приближая общий баланс к нулю. Но цель оправдывает средства. Взяв все это за основную идею, вооружившись большим количеством играбельных карт, можно браться и за построение агро колоды. Итак, мы выяснили:
    > количество земель должно варьироваться между 20-22.
    > директ должен составлять примерно половину из всех неземельных карт, а остальными должны быть существа с небольшими включениями раскачек (хотя можно и без них).
    > использовать какие-то варианты взятия карт при низком эффекте, вносимом остальными картами в игру.
    > 8-12 спеллов на первый ход, примерно столько же на второй.
    > всеми возможными способами стабилизировать мана-базу (особенно в трехцветках).
    > во время игры стараться игнорировать свои хиты.
    Все, что написано выше, можно пояснить примерами. Для этого надо понять, что нормально для агро, а что не совсем вписывается в идею. Для начала рассмотрим существ. В такой игре как Magic очень важен баланс; именно поэтому нормальным считается существо за одну цветную ману с силой и защитой, равными единице, и обычно с какой-нибудь способностью (Suntail Hawk). Существо за одну ману 1/2 также приемлемо, так как обычно вносит в игру эффекта не больше, чем 1/1. Теоретически, существа 2/1 за одну ману не может быть, но оказалось, что они есть, также как и 2/2, и 2/3 (Isamaru, Hound of Konda, Kird Ape). Конечно, многие из них имеют какие-то минусы или, как говорят, дроубэк. Savannah Lion – существо 2/1 за одну белую ману, выставленное на первый ход, успевает нанести 6 повреждений до того, как оппонент потенциально сыграет Wrath of God. Существо 3/3, выставленное на второй ход, успевает нанести те же 6 повреждений (Scab-Clan Mauler, Watchwolf), но, как правило, и у оппонента к тому времени появляется больше вариантов ответов (Last Gasp, Terror), поэтому Savannah Lion, несомненно, лучше. Обычно существ с силой 2 за одну ману в формате Standart не бывает более 3-4. Еще надо понимать, что существа наподобие Trained Armodon не подходят для агро колоды, так как до Wrath of God успевают нанести только три повреждения.
    Мы выяснили, что директ выполняет две функции: убивает вражеских существ и при необходимости добивает оппонента. Выигрышность директа выясняется на следующем простом примере: у тебя на руке Incinerate и существо 2/2 в игре, а у противника существо 3/3 в игре; твой ход. При правильном подходе Incinerate разыгрывается в существо оппонента, а мишка 2/2 в худшем случае делает свои положенные 2 повреждения. Комбинация хороша тем, что при отсутствии у противника ответов полностью склоняет чашу весов в твою сторону: Incinerate за две маны убивает существо 3/3 (кстати, на розыгрыш которого было потрачено минимум две маны) и дает дорогу мишке. Заметим, что не любая карта, наносящая повреждения, хороша в агро. Сравним тот же самый Incinerate с Grapeshot и Pyromatics. Чтобы Pyromatics нанесла столько же повреждений, как и Incinerate, нужно затратить целых 6 ман, что невыполнимо для агро колоды даже в конце игры. С Grapeshot все не так плачевно, чтобы нанести 3 разделенных повреждения нужно, чтобы до этого в ход было разыграно еще два спелла, для чего опять же требуется мана. Хоть последние два заклинания наносят раздельные повреждения, их часто бывает недостаточно, и вообще размен одной карты к нескольким – это удел контролей. Incinerate – неплохая карта, но, скажем прямо, повреждений она наносит всего три, а неплохо было бы наносить 4, наприме, за три маны. И такая карта есть. Char наносит 4 повреждения в противника, два в тебя, но за три манны и инстантом. Казалось бы, ничего хорошего в этом нет, но не все так просто. Если оппонент не знает, что у тебя на руке, то может пойти в атаку всеми своими существами, учитывая твое малое количество маны, и не оставит существ для блока. Обычно дальше игра разворачивается по следующему сценарию: в конце хода играется Char в голову, далее в твой ход идет атака, а небольшая порция оставшегося директа делает свое дело. Char – идеальная карта для агро, за наименьшее количество маны наносит наибольшие повреждения (свои хиты опять игнорируются).
    Вот теперь можно рассмотреть некоторые классические карты из настоящего и недалекого прошлого для агро колод:

    Tarmogoyf, великий и ужасный, 4/5 (это средний минимум) за две маны.
    Savannah Lions – отличный кот 2/1 за одну белую ману.
    Isamaru, Hound of Konda – легендарно-псиный аналог кота.
    Kird Ape, кирда, К/З – существо 2/3 за одну ману.
    Soltari Priest – это существо на 3 и 4 ход наносит 4 повреждения без тени сомнения.
    Magus of the Scroll – превосходный финишер.
    Grim Lavamancer – из той же серии красных финишеров за одну ману, правда, включается в игру на гораздо более ранних этапах.
    Boros Swiftblade – при наличии раскачек несет смерть одновременно противнику и его существам.
    Watchwolf – просто очень мощный Волк-одиночка.
    Incinerate – 3 дамага за две маны, что может быть непонятно?
    Seal of Fire – стоит на столе и держит оппонента в страхе и повиновении.
    Char – как уже говорилось, идеальная карта для агро.
    Rift Bolt – три повреждения за одну(!) ману, с отсрочкой на ход.
    Stonewood Invocation – +5/+5 за четыре маны, не контрится, служит финишером уже много времени.
    Call of the Herd – два слоника одной картой без видимых потерь в скорости, просто прекрасно.
    Umezawa’s Jitte – карта многих направленностей, в том числе, очень хорошо играющая в агро.
    На этом статью можно заканчивать. Желаю всем читателям строить побольше успешных агро колод (хоть это и непросто) и с увлечением их тестировать…

     

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*