Архивы:

  • 05Окт

    Земли, земли… Как известно, когда Ричард Гарфилд только-только создавал MtG, он не предполагал, что игра станет такой популярной, какой мы видим её сейчас, и что по ней будут проводится крупные соревнования. Поэтому в игре и были такие элементы, как игра “на ставку” — ante (сейчас все карты с ante запрещены), а также слишком несбалансированные карты и их комбинации.

    А ещё был в игре и сейчас остаётся такой элемент, как земли. И сам Гарфилд признавал, что это не самый удачный элемент дизайна Магии. Почему? Да потому что без земель подавляющее большинство колод не самых расширенных форматов (то есть я не беру сейчас в расчёт Пушку, а также винтажные колоды с моксами) не могут ничего или почти ничего сделать. Также не слишком приятно, когда идёт слишком много земель вместо заклинаний, и ты сидишь с одними землями, пока противник осуществляет план победы. Из-за скрю (недостатка земель) и флуда (их переизбытка) проигрывается множество партий. И хотя вероятность скрю и флуда можно сделать минимальной, подобрав в колоду правильные земли и правильное их количество, совсем избежать этой напасти нельзя.

    Но, с другой стороны, без земель Магия была бы не той, какой мы её знаем. За историю MtG было выпущено множество разнообразнейших и интереснейших земель. В этой статье я расскажу о некоторых из них, тех, что сейчас наиболее актуальны и играбельны.

     

    Земли блока Time Spiral (Block Constructed)

     

    Я начну рассмотрение земель с тех, которые играют даже в блоке. А сейчас актуальный блок – это Time Spiral (не путать с одноименной картой, даже если в этом названии стоит на неё ссылка).

    Ну, начнём с базовых. Кто не знает их названия – подскажу: Plains, Island, Mountain, Swamp, Forest. Эти земли играбельны практически во всех форматах, начиная с блока. Да, простые, стандартные базовые земли. Простые – не значит неиграбельные.

    Academy Ruins – весьма неплохая земля, положить артефакт наверх бывает полезно, особенно если это Triskelavus (в блоке), а в расширенных форматах наверх можно положить и что-то более крутое. Например, Isochron Scepter.

    Цикл из пяти земель, таких, как Calciform Pools – это “копилки”, интересная мана-стабилизация для блока, а также Возможность, пусть и не слишком быстро, накопить много маны.

    Desert – очень играбельная земля, убивает много опасных атакующих существ (например, Soltari Priest), а две таких на столе очень осложняют жизнь агрессивным колодам.

    Flagstones of Trokair – очень и очень хорошая “улучшенная” Равнина. Когда две таких попадают на кладбище, можно найти дуалки с типом Plains, а заодно колода чистится от земель, как в случае применения фечек (о дуалках и фечках можно подробнее прочесть ниже).

    Terramorphic Expanse – ещё одна приемлемая в блоке мана-стабилизация. Но не более чем в блоке.

    Urborg, Tomb of Yawgmoth – мана-стабилизирующая земля для колод с чёрным цветом. Играбельна не только в блоке. Но имеет недостаток – она стабилизирует и оппонента.

    Gemstone Mine – замечательная земля. Любая мана без боли. Пусть и всего три раза, но за это время, как правило, удаётся вынуть из колоды ещё какую-нибудь землю, чтобы решить вопрос с нужной маной.

    Keldon Megaliths – очень мощная карта! Она убивает существ с toughness 1, существ с защитой от красного и, наконец, при необходимости стреляет в оппонента. А уж если заработали две таких, это вообще здорово!. Стреляют ими часто в upkeep, до взятия очередной карты.

    Pendelhaven – ложится в аггро-колоды, где много существ 1/1, и не обязательно в зелёные. Очень дружит с Silhana Ledgewalker.

    Safe Haven – играет иногда в блоке как спасение больших финишёров от своих же Damnation.

    Urza’s Factory – мой любимый финишёр для контроля. Бесконечные токены, которых ну очень трудно остановить…

    Vesuva – знаете, как приятно скопировать что-нибудь наподобие Flagstones of Trokair или Фабрики Урзы оппонента? Или своей дуалки (а то и чужой)?

    Tolaria West – карта поиска других земель и не только.

    Gemstone Caverns – земля для удовольствия и винтажной колоды на Protean Hulk и Flash.

    Ну и, наконец, упомянем новые мана-стабилизирующие земли из Future Sight: Horizon Canopy, River of Tears, Graven Cairns, Grove of the Burnwillows и Nimbus Maze. Лучшей из них мне кажется Horizon Canopy, которой играют даже в Mono-white и в Mono-green колодах, дабы иметь Возможность вытянуть лишнюю карту и избежать мана-флуда (избытка маны). Худшей — Grove of the Burnwillows: давать хиты оппоненту совсем не в духе красно-зелёного сочетания, а комба с Kavu Predator представляется сомнительной.

     

    Земли Стандарта (Тип 2)

     

    Пока ещё в Типе 2, но уходят в октябре новые дуалки, которые нам дал блок Ravnica: Temple Garden, Watery Grave, Sacred Foundry, Overgrown Tomb, Steam Vents, Godless Shrine, Stomping Ground, Blood Grypt, Breeding Pool и Hallowed Fountain. Дуалки хороши тем, что дают ману одного из двух цветов без всякой боли, а также ищутся фечками (о фечках подробнее ниже). Недостаток этих дуалок в том, что надо либо платить две жизни при их входе в игру, либо вводить их повёрнутыми. Но это не мешало им быть топовыми землями в Стандарте.

     

    Равника оказалась щедрой на мана-стабилизацию и дала нам ещё и кару-земли (цикл из десяти земель наподобие Boros Garrison). Эти земли дают две маны разных цветов, но входят повёрнутыми и при входе в игру заставляют контроллера забрать любую землю из игры в руку. Тем не менее, это тоже мана-стабилизация и дополнительная мана, так что кару-земли играбельны (хотя и очень неприятно получать в них что-то вроде Stone Rain… но Stone Rain уже не в Типе).

     

    Было в Равнике и десять земель, дающих за поворот бесцветную ману и имеющих по одной дополнительной активируемой способности за две разные маны одной из гильдий. Среди них наиболее играбельной оказалась, пожалуй, Skarrg, the Rage Pits.

     

    Пейнленды – это земли, дающие одну из двух цветных ман за боль: Adarkar Wastes, Battlefield Forge, Brushland, Caves of Koilos, Karplusan Forest, Llanowar Wastes, Shivan Reef, Sulfurous Springs, Underground River и Yavimaya Coast.

    Для Стандарта это очень хорошая мана-стабилизация, но этим землям находится место и в более расширенных форматах. Хотя всё-таки дуалки обычно бывают лучше пейнлендов…

     

    Оживающие земли – весьма интересный цикл земель, переизданных в десятой базовой редакции: Treetop Village, Faerie Conclave, Forbidding Watchtower, Ghitu Encampment и Spawning Pool. Хотя они и входят в игру повёрнутыми, но, тем не менее, являются существами, не умирающими от Wrath of God и Damnation. Самая лучшая из этого цикла, безусловно, Treetop Village, но и Faerie Conclave неплоха. Forbidding Watchtower и Ghitu Encampment средненькие, но для Стандарта более-менее подходят. Худшая из цикла – Spawning Pool. Она превращается в слишком слабое существо, чтобы от него была реальная польза.

     

    Я пропущу Extended, так как в этом формате я разбираюсь не очень хорошо, да и повторяться пришлось бы. Отмечу, что в нём из перечисленных выше и ниже земель играют и являются топовыми в первую очередь новые дуалки, пейнленды и фечки. Также там играет УрзаТрон (Urza’s Mine, Urza’s Power Plant и Urza’s Tower) – три земли, которые бесполезны поодиночке, но, собравшись вместе, начинают давать очень много маны. До недавнего времени они играли и в Стандарте, но их сочли там слишком сильными и не переиздали в очередной базовой редакции.

     

    Земли Legacy (Тип 1.5)

     

    Старые дуалки – это Badlands, Bayou, Plateau, Savannah, Scrubland, Taiga, Tropical Island, Tundra, Underground Sea и Volcanic Island. То же самое, что и новые дуалки, но не требуют выбора – входить повёрнутыми или нанести боль контроллеру. Они просто входят неповёрнутыми безо всякой боли. То есть старые дуалки просто-напросто лучше новых. Если не считать того факта, что они играют только в Legacy и Vintage.

     

    Wasteland – бич для любителей небазовых земель, очень играбельная земля, способная отрезать противника от самого важного – маны нужного цвета. Всерьёз рассматривалась как кандидат на бан в старом Extended. Ну, а в Legacy просто достойный ограничитель, чтобы при таком количестве фечек и дуалок давать игрокам колодами с меньшим количеством цветов некоторое преимущество.

     

    Rishadan Port тоже играет очень хорошо. Эта карта планировалась как анкоммон, поворачивающий землю оппонента даже без проплаты 1 маны… А теперь даже в таком виде она оказалась невероятно сильна и часто ходили слухи о том, что её запретят… В upkeep оппонента поворачиваешь ему ману нужного цвета – и он сидит, скрипя зубами. Особенно хорошо играет вместе с вышеописанным Wasteland.

     

    Фечки – это цикл из следующих пяти карт: Flooded Strand, Wooded Foothills, Bloodstained Mire, Windswept Heath и Polluted Delta. Все уважающие себя игроки форматов более расширенных, чем Тип 2, помнят названия всех фечек наизусть. Фечка – земля, позволяющая за поворот, плату одной жизни и пожертвование самой себя найти в библиотеке землю, имеющую один из двух базовых типов земель (не путать с базовыми землями).

    Чем же так хороши фечки? Ну, во-первых, это мана-стабилизация. Одна фечка способна найти одну из семи старых или новых дуалок. Как это? А очень просто. Возьмём, например, Bloodstained Mire. Что написано на ней? Search your Library for a Swamp or Mountain card… То есть достаточно, чтобы искомая земля имела хотя бы один из двух базовых типов земель – Болото или Гора. Дуалки, как старые, так и новые, имеют сразу два таких типа, и достаточно совпадения хотя бы одного. То есть с помощью Bloodstained Mire мы можем найти Swamp Mountain, Swamp Forest, Plains Swamp, Island Swamp, Island Mountain, Mountain Forest и Mountain Plains. Недоступными остаются лишь Plains Forest, Island Forest и Plains Island.

    Но и это не главное. Фечками играют даже в одноцветных колодах. А это ещё зачем? Дело в том, что фечка во время применения своей способности чистит колоду от земель (ведь земля, которую ищет фечка, достаётся из колоды) и, стало быть, уменьшает вероятность поднять в дальней игре слишком много земель. А это невероятно важно. И более чем стоит одной жизни. Поэтому фечками играют почти все Legacy-колоды, даже несмотря на то, что жизнь владельцам фечек могут осложнить такие карты, как Stifle (становящийся почти инстантным синим уничтожителем земель за 1 ману) и Ankh of Mishra.

    Есть некое подобие фечек в блоке Mirage (цикл земель наподобие Bad River). Но эти “фечки”, как и упомянутая выше Terramorphic Expanse, обладают одним недостатком. Они входят повёрнутыми. А это значит потерю темпа, что для Eternal-форматов почти недопустимо. Фечки из блока Onslaught (не путать с одноименной картой), о которых было рассказано выше, просто-напросто лучше. Так что эти карты если когда-то и играли, то в очень старом Стандарте. В расширенных форматах места им не нашлось.

     

    Земли Vintage (Тип 1)

     

    Library of Alexandria очень хороша. Может давать ману, может давать карты. Получить семь карт в Vintage не так уж трудно. В Legacy эта земля запрещена.

     

    Strip Mine – улучшенный Wasteland. То же самое, но убивает любую землю, а не только небазовую. Слишком круто. Запрещена в Типе 1.5 (Legacy), в Vintage разрешена одна на всю колоду.

     

    Bazaar of Baghdad на первый взгляд кажется не очень сильной, ведь она даже не даёт маны. Но это обманчивое впечатление – неконтрящаяся Возможность взять карту более чем хороша, да и набить кладбище бывает очень выгодно, поэтому сия земелька очень даже неплоха и даже запрещена в Legacy, хотя в Vintage играет без ограничений.

     

    Mishra’s Workshop – вторая по силе земля в Магии вообще. За поворот получить три маны – это… это… просто невероятно круто! Ну и что ж, что применять мы можем её лишь на артефакты – разве в Типе 1 (Vintage), где только сейчас и играет эта земля, мало играбельных артефактов? А как приятно многим колодам поставить на первый ход Trinisphere… Очень мощная земля! Супер сильная, редкая и дорогая…

     

    Ну, и напоследок я оставил землю, которая признана самой сильной землёй в истории MtG. Эта земля называется Tolarian Academy, и именно рисунок, изображённый на этой земле, вы можете наблюдать в начале статьи.

    Есть земли, подобные ей: Gaea’s Gradle и Serra’s Sanctum. Но они достаточно ограниченно играбельны (особенно вторая), а вот Академия оказалась невероятно сильной. Настолько сильной, что сломала тогдашний Стандарт, создав на себе целую колоду и разделив метагейм на “академические” и “антиакадемические” колоды. И быстренько получив бан…

    Почему? Да очень просто. Артефактов за 0 и 1 ману очень много, а играбельных среди них тоже немало. А тогда в Стандарте ещё были 0-мановые Моксы (Mox Diamond!), которые тоже давали ману. Да и Lotus Petal тоже. В общем, на первый-второй ход выходил Mind Over Matter, который за сброс карты вновь приводил Tolarian Academy в боевую готовность, а дальше игрались Windfall и Time Spiral, набирая в руку множество новых карт и позволяя вновь их сбрасывать под Mind Over Matter, набирая маны всё больше, больше, больше!… — и всё это – не передавая хода, а потом… Нет, даже не Fireball – зачем нам второй цвет? Нет – Stroke of Genius, возьми, пожалуйста, оппонент, от 100 до 500 карт (на сколько раскрутимся) из своей библиотеки! И это, повторюсь, на первом-втором ходу!

    Нужно ли говорить, что сейчас эта земля разрешена в Vintage в количестве лишь одной штуки на колоду и вообще запрещена в Legacy?

     

    Заключение

     

    Вот так разнообразен мир MtG-шных земель. А я ведь рассмотрел лишь наиболее значимые, а если уж копнуть поглубже… Словосочетание “копнуть поглубже”, кстати, с землями как раз хорошо сочетается…

    Но о топовых и наиболее играбельных землях я рассказал, а копать поглубже можете уже самостоятельно. А то я как-то копать с детства не очень люблю. На этом и заканчиваю статью.

     

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*