Архивы:

  • 26Июл
     

    Источник: www.belloflostsouls.net

    Автор: Reecius

    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

     

    «Злой»

    Ночной бой. С изменениями Ночной Бой появился в КАЖДОЙ игре, причём на несколько ходов, и это стало реальной проблемой, к тому же, здесь снова замешан рандом. Может быть, будет 3 хода, может быть, ни одного, но, тем не менее, в каждой игре будет хотя бы один ход Ночного Боя. И теперь это по-настоящему изменяет процесс игры. Это осложняет игру армиям со стрельбой на дальние дистанции без способности бегать по столу. Я понимаю, почему это добавили в игру — чтобы подпилить клыки стреляющим армиям и дать немного преимущества штурмовикам, но всё же тут слишком много рандома и заведомо проигрышных/выигрышных матч-апов. Я верю, что игра намного веселее, когда предоставляет игроку как можно больший простор для действия и меньше случайностей. Это заставляет игроков чувствовать, что они контролируют происходящее на столе, а не просто следят за разворачивающимися событиями, стоя в сторонке.

    Транспорт. Транспорт настолько изменился, наравне с резервами, что, если у вас штурмовая машина с открытым верхом, вас подстрелят раньше, чем вы успеете что-либо сделать. Когда нельзя атаковать из транспорта, это уже не штурмовой транспорт. Это значит, что в лучшем случае вы проатакуете на 3 ходу из не-штурмовой машины. Теперь вы НЕ захотите уничтожать транспорт, потому что пассажиры не смогут атаковать. Ограничение диапазона атаки из машины означает, что, например, Орки с ВААААГХ! не будут иметь диапазон атаки больше, чем у большинства оружия, и это ещё один удар по штурмовым армиям. Думаю, это нужно ещё немного протестировать, чтобы составить заключительное мнение.

    Загадочные цели и ландшафт. Опять же, случайные эффекты. Я не хочу, чтобы все мои Псайкеры рандомно умирали из-за того, что кто-то прошёл рядом с чем-то. Мне просто не доставляет удовольствия такая игровая механика, хотя я могу понять, если кому-то она нравится. Загадочные цели раздражают, потому что может сложиться ситуация, когда после расстановки вы обнаружите, что все дорогостоящие цели оказались на стороне вашего противника, или что ему достались все выгодные цели, а вам — вредные (а ведь некоторые из них правда ПОЛЕЗНЫ). Опять понижается значение навыков игрока и усиливается роль случайности, что в результате не лучшим образом сказывается на игре, потому что лично я ценю навыки и справедливость.

    Книга миссий. Некоторые из них хороши и ими можно пользоваться, но некоторые миссии откровенно плохи. Мне очень нравятся вторичные цели, но Первая Кровь имеет тенденцию к тому, что ходящий первым игрок получает большое преимущество.

    «Крестовый поход» (Crusade) — одна из миссий, которые мы играли, и весьма хороша. «Зачистка Чужих» (Purge the Alien) — по сути, модификация Килл Поинтов, что слегка разочаровывает. Слух о том, что юниты будут стоить 1 КП на 50 очков их стоимости, был крут, и это освобождало бы от нелепых ситуаций, когда юнит Паладинов стоит столько же, сколько юнит Гротов. Первая Кровь в этой миссии стоит больше (как и в миссиях «Big Guns Never Tire» и «Scouring»), приковывая внимание игроков к первому ходу, особенно, когда юниты не могут уйти в резерв.

    «Большие Пушки Никогда Не Устают» (Big Guns Never Tire) и «Очищение» (Scouring) обе имеют недостатки, ИМХО. Обе могут создавать ситуации, когда один игрок может набрать больше очков, чем другой, что отчасти компенсируется тем, что скорящие юниты при добавлении бонуса от Первой Крови могут доставить больше неприятностей, чем пользы. «Очищение» страдает от тех же проблем, осложняемых фактом, что цели миссии оцениваются в радномное кол-во очков после расстановки. Мне кажется, это следовало бы определять ещё до расстановки, чтобы вы могли спланировать их размещение.

    «Воля Императора» (The Emperor’s Will) — это Захват и Контроль, но с брикер поинтами, и мне это нравится. Реликт — странная вещь, она хороша для одних армий и плоха для других. Если у вас есть быстрые и живучие скорящие юниты и вы ходите первым, то это зачастую авто-победа (например, Нобы-Байкеры).

    Расстановка радует, кроме Молота и Наковальни, что хорошо, если не вспоминать о сомнительных резервах… которые приходят с узкого конца стола, что означает, что зачастую они ничего не будут делать в игре. Это ужесточает расстановку на тесных пространствах, как на турнирах, но в остальном мне всё нравится.

    Ландшафт. Новые правила «Battlefield Terrain» забавны, однако тоже местами рандомны, что плохо подходит для конкурентоспособной игры, ИМХО. Думаю, если вам нравится рандом, то вы оцените эти правила. Отдельные из них невероятно сильны и могут выиграть вам игру (или проиграть). Продаваемый ландшафт классный, и мне нравится, что он привнесёт в игру условия, позволяющие армиям сражаться против летунов и манипулировать бросками за резерв (что в противном случае будет невозможно), не говоря уж о потрясающих возможностях для моделирования, но если вы не играете в игру по предварительному соглашению, они изрядно непрактичны. Если два игрока явятся на турнир с Fortress of Redemption, это будет, как минимум, интересно.

    Заключительные мысли

    Думаю, все стандартные штурмовые армии понерфили, а в связи с сокращением дальности стрельбы мобильные стреляющие армии будут доминировать, немного опережая дальнобойные стреляющие армии, которые могут преодолеть Ночной Бой. С приходом возможности отстреливать почти все вражеские юниты перед атакой, мульти-штурмовые, штурмовые и бесконечные бесстрешные штурмовые армии оказались перед лицом опасности в виде стреляющих армий. Конечно, я могу ошибаться и надеюсь, что так и есть, однако я верю, что Шестёрка будет более стрелючей, как говорят Орки, нежели любая предыдущая редакция. Как бы то ни было, мне хотелось бы увидеть, что из всего этого получится.

    В целом мне понравилась Шестая редакция, но отдельные моменты мне ПО-НАСТОЯЩЕМУ не понравились, и, к сожалению, это основные механики игры. Думаю, очевидно, что этот набор правил написан для казуальных игроков, и, чтобы использоваться на турнирах, как Warhammer Fantasy, новым правилам потребуется много модификаций. Тем не менее, я думаю, что мы можем создать нечто, что удовлетворит игроков с разными взглядами и вкусами.

     

    Автор: admin, 9:30 дп



Ваш комментарий

*