Архивы:

  • 24Июл
     

    Источник: www.belloflostsouls.net

    Автор: Reecius

    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

    Редактор: Шон Гизатулин

    «Плохой»

    Резервы. Я надеюсь, что со временем я увижу смысл в этом изменении правил, однако пока что всё выглядит просто ужасно. Ограничение резервов лишь до половины вашей армии вкупе с понижением спасбросков за укрытие заставляет меня содрогаться от мысли, что мне придётся ходить вторым против стреляющей армии. Ночной Бой ОЧЕНЬ помогает, однако этого мало. Если играть по любому сценарию с Первой Кровью в дополнительных целях миссии, то мы имеем СИЛЬНОЕ неравновесие в игре. Способность полностью убирать армию в резерв была одним из лучших изменений в Пятёрке, ИМХО, и породило тонны уникальных билдов армий.

    Теперь, если вы ходите вторым и имеете недостаточно укрытий на своей стороне стола, сражаясь с могучей стреляющей армией, такой как Имперская Гвардия, скорее всего, вас разнесут в дребезги, и лучшее решение в этой ситуации — сдаться и смириться, не теряя времени.

    Далее. Теперь вы не можете атаковать из резервов, из разведки, из проникновения ну и так далее. Что ж, я пытался рассмотреть мудрость в этом решении. Обе разновидности Генокрадов, обходящие с флангов юниты и другие, подобные им, обломали одним правилом. Я никогда не ощущал, что эти юниты вообще имюет ОР, но это добавляло в игру фан. Теперь эти юниты стали намного слабее. Юниты, которые входят в игру и стреляют, в порядке (думаю, что армии на Десантных Модулях, особенно Волки, будут весьма хороши), однако атакующие врукопашную юниты теперь входят в игру, стоят на месте, подвергаются обстрелу первый раз, а затем второй (с Overwatch), прежде чем, наконец, смогут объявить атаку. Многие из них не доживают до желанного момента атаки.

    Рандомные силы Варлорда и Психосилы. Я просто не могу понять, зачем бросать кубик ради способностей, которые могут быть бесполезны в какой-то конкретный момент. Если бы все они были хороши, то с этим ещё можно было бы жить. Однако некоторые из этих сил и способностей, которые можно выбросить по таблице, в определённых ситуациях не имеют никакого смысла.Если бы мы могли выбирать, это позволило бы людям строить планы и билды, а также придерживаться какой-то тактики и реагировать на новые ситуации. Выбросив «мусорную» способность или силу, вы ничего не противопоставите оппоненту, в то время как он будет использовать нечто, что однозначно будет эффективно против вас в данной ситуации. Получается, что вы заведомо находитесь в невыгодном положении ещё до начала игры, и это — не весело.

    Распределение ран. Это правило чудовищно, ИМХО, и тащит игру на дно. Оно вызывает эффект домино, неблагоприятно влияющий на игру в целом. Предыдущая система распределения ран огорчала народ потому, что можно было снарядить отряд с различным вооружением и затем распределять раны по нему, получая сумасшедшее преимущество за счёт юнитов с многочисленными ранами. Новое правило направлено исключительно на кинематографичность, когда парни из первой шеренги отряда умирают от обстрела раньше, чем парни с задних рядов.

    Из этого следует, что вы будете ставить лучших своих бойцов по центру или сзади, чтобы уберечь их от смерти. Это означает, что ваши героические Сержанты и модели, несущие специальное оружие, будут защищены расположением моделей. Игра стала слишком изменчивой, особенно с летунами, и игроки будут очень-очень осторожны, когда будут располагать модели на столе, так как Угроза может поджидать с любой стороны.

    Это серьёзно замедлит игру, особенно, если прибавить к этому Возможность измерять расстояния заранее и изменившиеся правила ландшафта. Теперь вам следует быть аккуратнее, если не хотите, чтобы ваш отряд не растерял лучших бойцов. В игру вернулся снайперский отстрел — самое ХУДШЕЕ из Четвёрки. Я имею в виду тактику, когда используют максимальный диапазон оружия (теперь это проще простого с предварительным измерением) и/или другие юниты (такие, как танки), чтобы ваши модели могли видеть только определённые цели в каком-либо юните и убивали лишь эти модели. Это смягчается новым правилом Look Out, Sir!, однако это всё ещё сводит людей с ума и, повторюсь, замедляет игру, потому что народ старается использовать данный тип атаки издалека.

    Другая причина, по которой я очень-очень не люблю новое распределение ран, заключается в том, что она очень замедляет процесс удаления потерь. С однородными юнитами всё не так плохо во время фазы стрельбы. Вы пробрасываете все спасброски и убираете ближайшие модели. Звучит просто, однако проблема возникает, когда люди не могут сказать, какая модель находится ближе всех и какие модели важнее. Это приводит к враждебности и конфликтам.

    Другая проблема возникает, когда вы смешиваете спасброски юнита. В правиле написано, что вы начинаете бросать спасброски за разные типы брони, по одному за раз, пока модели не умрут или не останется ран для распределения. И это плохо. Это невероятно замедляет игру.

    Армии с доступом к персонажам с упругими хорошими спасбросками (особенно, когда вы можете дать вышеуказанной модели переброс за броню и/или FnP) могут поместить модель во фронт отряда и просто бросать спасброски за него, не проваливая ни единого, а затем использовать Look Out, Sir!, чтобы избежать раны на 2+. Поверьте, это приводит в Ярость и будет чрезвычайно распространено. Как люди использовали диверсификацию ран в Пятёрке, потому что это реально повышало долговечность отряда, они будут использовать эти правила и Look Out, Sir!, чтобы злоупотреблять новой системой. Драйго, Лисандер и другие поведут атаку и съедят всё, что вы швырнёте в них с минимальным для отряда уроном. Это просто Кошмар какой-то.

    Юниты вроде Нобов-Байкеров (которые станут теперь невероятно мощными), Королевского Совета Некронов и Паладинов выведут людей из себя. Каждый из них — персонаж, способный использовать Look Out, Sir! за других на 4+ и 2+ для Независимых Персонажей. Теперь их ТРУДНЕЕ убить, чем раньше, и они могут творить вещи без разнообразного крутого вооружения, что сэкономит очки. Вы можете маневрировать вокруг них, но это будет очень раздражать. Также подумайте о том, сколько времени это займёт. Выбросьте первый спасбросок за персонажа-лидера, провалите, выбросьте второй (если он у вас есть, и почти у всех сейчас есть FnP), провалите, выбросьте Look Out, Sir. Повторите ещё и ещё.

    В ближнем бою всё ещё хуже. Поскольку сложно определить, какая модель ближайшая, обороняющийся игрок имеет Выбор бросать спасброски по одному за «ближайшие» модели. Если юнит в целом однороден, как большой юнит Гантов, этот фокус не пройдёт. Однако, если, скажем, у вас 4 Тактических Космодесантника в BtB с вражеским юнитом (2 чемпиона, 1 сержант и 1 огнемётчик), вы захотите бросить ваши спасброски по одному, начиная с чемпионов, в надежде, что они «впитают» раны, прежде чем они попадут на более важные модели. Да, вы можете ускорить спасброски, но это необязательно и часто будет вредно для такого сложного юнита.

    Продолжение следует…

     

    Автор: admin, 7:19 дп



комментариев 5

WP_Cloudy
  • romanvarboss пишет:

    короче играем по 5 редакции..ждали ждали и дождались гав..ца.

  • ... пишет:

    а видео с размышлениями и пояснениями от Шона и ко скоро?

  • Mortarion пишет:

    Игры по 6 редакции неимоверно долгие, это ужас! На 1000 очков играли 2 часа, психосилы из школ и трейты варлорда выкидывались бессмысленные -_-‘

  • admin пишет:

    Ну выкинуть силы и трейты — пара минут за всю игру. Долго играете, ну потому что еще правил не знаете толком.

  • IIeIIIeXod пишет:

    Впринципе я не считаю новые правила злыми, игра стала динамичной, новые психосилы жгут, а вот с трейтами постоянные косяки: бладфестер получил фуриосчардж в своем деплое, а мой комми сидящий в вендетте получил аутфланг…

Ваш комментарий

*