Архивы:

  • 27Апр

    Источник: блог Mark Rosewater, главного геймдизайнера www.wizards.com
    Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)
    Редактор: Дмитрий Тэлэри
     
    Начало статьи читайте здесь.


    3. Не используйте всё подряд: оставьте кое-что за бортом

    Это обычный случай при пересоздании уже существующего, известный как инерция усталости. Вот как это работает. Творец создаёт Проект А, который очень популярен. Затем тот же самый автор создаёт Проет Б, в котором присутствует много деталей от Проекта А, а также несколько нововведений. Затем, когда дело доходит до Проекта В, создатель пытается использовать всё, что принесло успех Проектам А и Б. В конечном счёте, создатель становится столь зависим от того, что было в его предыдущих проектах, что места для чего-то нового просто не остаётся.

    Таким образом, можно сказать, что творец становится жертвой своего собственного успеха. Когда вы создаёте нечто новое, вы никому ничем не обязаны. Как творческая личность, вы делаете Выбор, основываясь на своём таланте и желаниях. С успехом. однако, приходят и новые ожидания. Публика начинает принимать исполнение своих прихотей, как должное. А вы включаете что-то в своё творение только потому, что чувствуете, что ваша публика ожидает этого.

     

    В Магии есть несколько приёмов и идей, как быть с этим феноменом. Первое — это большое количество изменений, встроенных в систему. Каждый год мы переходим на новый План [оно и видно! — прим. пер.] с новыми механиками и новой атмосферой. Как я люблю это называть, мы толкаем маятник, так что игра смещается на новую территорию. Наша готовность к таким переменам помогает игре избегать застоя. Например, даже если в прошлом мы находили какие-то очень удачные идеи, в текущем сете мы уже не используем их.

    Всё это подводит нас к очень важному выводу: только из-за того, что в прошлом вам пришла в голову удачная идея, не стоит повторять её снова и снова, потому что это означает, что вы не разовьёте её. Потому что Магия изменяется каждый год, мы менее обеспокоены инерцией усталости, а я не чувствую острой потребности вырезать куски из Innistrad в Dark Ascension. Конечно, как я говорил ранее, я придерживался основных элементов главной идеи. В Dark Ascension хорошим примером вышесказанному может послужить болезненная механика. Во всём сете есть несколько карт с ней, однако в этот раз ничего не было сделано для её продвижения, как то имело место в Innistrad.

     

    Процитирую Пабло Пикассо: «Каждый акт творения начинается с акта разрушения». Когда вы совершаете построение на базе старого, в первую очередь важно иметь понимание того, что нельзя использовать, а не того, что можно. Таким образом, вы освободитесь от всех плохих идей и оставите себе только хорошие. Тем не менее, я выразился не совсем точно. Конечно же, вам следует выбросить всё плохое, но и от кое-чего хорошего тоже придётся отказаться. Чтобы ваше творчество всегда оставалось свежо, привыкайте к тому, что иногда нужно отпустить свои былые успехи.

    Это ведущая сила в разработке Магии. Каждый год мы создаём новый интересный контент, учитывая свой специфический график. Если всё достаточно классно, со временем этот сеттинг вернётся к игрокам, однако пока что он пришёл — и ушёл. Всё. Часто я слышу вопрос: «Людям действительно нравится Проект Х. Почему бы вам не оставить его навсегда?». Ответ очень прост. Способ сделать что-то привлекательным, это не делать его легкодоступным. Если каждый год мы будем наполнять сеты мультиколорными картами, например, это приведёт к тому, что игрокам они наскучат и потеряют притягательность и ценность. Забирая у игроков нечто, очень популярное в данный момент, мы делаем его возвращение настоящим праздником и удовольствием для людей.

    4. Вносите изменения добровольно

    Почему Магия всё ещё существует на протяжении восемнадцати лет? Одна из самых главных причин в том, что это уже не та же самая игра, что была в самом начале. Я не ругаю Ричарда или Альфу. Причина того, что игра так быстро захватила умы людей, лежит в гениальной механике игры Ричарда. Однако, причина того, что Магия по-прежнему развивается, заключена в том, что игроки постепенно расширяют для себя рамки этой игры, исследуя её.

    Как вы видите, когда творец преподносит публике нечто новое, он рискует. Но ему нечего терять. Почему бы не выстрелить по луне? Однако, стоит вам добиться успеха, вы начнёте по-настоящему рисковать. Теперь, построив что-то, вам есть что терять. Этот феномен делает многих создателей более осмотрительными. Они прекращают рисковать, ставя успех на первое место.

     

    Перенесите эту идею на Магию. Что делало игру примечательной, так это то, что она ломала правила. Никто не получает одинаковую игру, когда покупает её. Игра была, фактически, больше, чем любая отдельная её копия. Игроки не знали, где конец возможностям. Частью игры было совершение новых открытий.

    Я думаю, Магия развивалась, потому что мы никогда не уменьшали значимости исследования. Пройдёт ещё восемнадцать лет, а мы всё ещё будем способны удивить вас, потому что мы делаем то, чего не ожидают игроки — вещи, которые зачастую не имели в игре аналогов. Например, карты Магии содержали текст лишь на одной стороне. Это было так, пока не появился Innistrad, доказав, что Ничто не вечно.

    Часть работы над новым дизайном — это готовность попробовать что-то новое. Да, вам по-прежнему нужна некая связь с тем, что было прежде, однако не думайте, что всё должно повторяться по кругу. Если использовать старый материал — нормально, то почему бы не использовать и новый? Старое тоже когда-то было новым.

    Обучайте старого пса новым трюкам!

    На сегодня всё. Надеюсь, вам понравился краткий экскурс в мир разработчиков Магии и её истории. Удачи вам в творчестве!

    Автор: admin, 10:57 дп

    Метки: ,



Один комментарий

WP_Cloudy

Ваш комментарий

*