Архивы:

  • 21Май

    Всем привет.

    Сегодня мы поговорим о профессиональных колодах “Берсерка” 1-2 сетов, выделим самые сильные из них и дополним картами из последних сетов.

    Итак, что же такое профессиональная колода? Это готовая для игры колода из 30 карт, в состав которой входит от семи до девяти редких карт, одна из которых фойловая (это карта со специальным блестящим покрытием, красиво выглядит, стоит примерно в два раза дороже, чем такая же обычная карта). В коробочку с колодой вкладываются правила, описание тактики игры, фишки и кубик.

    Чем же отличается проф. колода от стартера, спросите вы? Зачем платить в два раза больше? Объясняю:

       

    • главное отличие в том, что у проф. колоды есть своя чёткая стратегия, в то время как в большинство стартеров входит лишь набор карт, очень плохо взаимосвязанных друг с другом.
    •  

    • в стартерах бывает не более двух редких карт, а в некоторых их нет вовсе.
    •  

    • с проф. колодой вы можете спокойно идти на турнир, даже ничего в неё не добавляя. Пусть шансов на победу у вас будет немного, но в любом случае вы сможете играть достойно. Стартером же можно играть разве что на кухне с друзьями.

    Проф. колоды 1-2 сета уже не выпускаются. Тем не менее, вы вполне можете собрать их по отдельным картам. Если вы новичок, то такая колода в любом случае будет лучше той, которую вы сделаете сами.

    Я буду предлагать вам два варианта: сама проф. колода (на составление уйдёт 200-300 рублей) и её улучшенный вариант (денег потребуется больше, но и результат будет куда как лучше).

    Всего существует пять профессиональных колод — по одной на каждую стихию (степи, горы, Лес, Болото и Тьма). Рассмотрим каждую из них подробнее.

    "Ветер Перемен" (степь)

    Золото

    Рыцарь Туллена – 3

    Бронтобей – 1

    Минотавр – 1

    Стратег – 1

    Мантикора — 1

    Глорм — 2

    Джилла – 1

    Горец – 1

    Гном-отступник – 1

    Серебро

    Волколак — 3

    Змееглав — 3

    Око Сота — 2

    Разумный вихрь — 2

    Аколит Дзара — 1

    Крондак — 2

    Великие степи — 1

    Поури — 3

    Ведьмак – 1

    * курсивом выделены редкие карты.

    Основная стратегия колоды – подвижность и нанесение повреждений ближними ударами. Многие существа обладают ходом 2 или 3, Разумный вихрь даёт своему хозяину ещё +1 к ходу, а Стратег позволяет нам перебрасывать существ в пределах одного ряда, так что мы всегда сможем добраться даже до самых защищённых карт противника. Наши существа имеют либо броню, либо другие защиты, так что убить их достаточно сложно.

    Разберём некоторые карты подробнее.

    Рыцарь Туллена

    Одна из лучших частых карт в игре. С ходом на три он может проникнуть в тыл противника, безответный удар позволяет не опасаться защитников, а броня 3 спасает его от атак противника. Иногда в конце партии может сложиться такая ситуация, что существа противника ни при каких условиях не смогут нанести Рыцарю ран, он же безответным ударом доведёт дело до победы.

    Минотавр

    Одна из лучших карт на драфте первого сета, Минотавр не очень-то хорошо играл в констрактеде. Но в четвёртом сете сделали его репринт, добавив броню 2. Это изменение позволяет атаковать им дважды и закрываться, не опасаясь того, что его убьют в ход противника.

    Стратег

    Очень необычная для “Берсерка” карта поддержки: с её помощью мы увеличиваем мобильность наших существ настолько, что ни одна карта противника на поле не может чувствовать себя в безопасности.

    Глорм

    Ещё одна карта поддержки, позволяющая нейтрализовать одну самую сильную атаку по нашей карте.

    Крондак

    Разжигает костёр на клетке поля боя, уменьшая мобильность карт противника. Мы можем либо не подпустить существо с сильным ударом к нашей карте, либо не позволить существу противника убежать от наших бивней.

    Несмотря на то, что колода содержит много хороших карт, в ней остаётся несколько карт, которые не очень хорошо вписываются в стратегию колоды. Так что мы несколько модернизируем эту деку, развив по максимуму тему подвижности.

    Золото

    Рыцарь Туллена — 3

    Минотавр — 3

    Стратег — 2

    Глорм — 2

    Оглар — 2

    Серебро

    Белегос — 3

    Волколак — 3

    Дружинник — 3

    Орки-губители — 3

    Разумный вихрь — 3

    Крондак — 2

    Поури – 3

    Белегос

    С этой степной местностью наши карты превращаются в степные смерчи, которые сносят всё на своём пути. Надо отметить, что Белегос усиливает любой удар, в том числе особые удары Рыцаря Туллена и Оглара. Минотавр и Орки-губители атакуют дважды усиленным ударом.

    Дружинник

    Очередная карта, которая позволяет нашим существам ещё эффективнее перемещаться по полю боя, одновременно обеспечивая защиту.

    Основные комбы:

    Минотавр + Оглар. Любой удар Минотавра превращается в сильный. Особенно хорошо, если Минотавр в строю.

    Поури + Глорм. Поури спокойно разменивается простыми ударами, наносит 4 повреждения (а под Белегосом может и больше), а Глорм сводит атаку существа противника к 1.

    В итоге получается, что наши существа перемещаются по всему полю боя, практически всегда закрываются и наносят достаточно существенный урон противнику, а сами получают мало ран благодаря собственным защитам и картам поддержки.

    "Легион Смерти" (Тьма)

    Золото

    Фанатик — 3

    Ассасин — 1

    Хозяин склепа — 2

    Берсеркер — 1

    Барака — 1

    Мерцающий змей — 1

    Огненный демон — 2

    Серебро

    Киркхейм — 1

    Грайвер — 2

    Сайкорон — 2

    Призрачный рыцарь — 2

    Огненный имп — 2

    Рогатый демон — 1

    Вампир — 3

    Тень — 2

    Пещерник — 1

    Харон — 1

    Оруженосец – 2

    Стратегия этой тёмной колоды – суицид. Мы получаем серьёзные бонусы за гибель наших собственных существ. Повреждения, в отличие от предыдущей колоды, практически не наносятся простыми ударами. Зато активно используются дальние атаки, заклинания и воздействия.

    Хозяин склепа

    Лучшая карта колоды. Он был самой сильной, пожалуй, картой доп-сета “Эквилибриум” и до сих пор играет на топовом уровне. Достаточно просто обеспечить гибель одного дохленького существа противника + в этой колоде легко гибнут и наши существа. В итоге ХоСе получает 2-3 фишки, метает на 5-7, скорее всего, убивает этим метанием ещё одно существо, следовательно, получает ещё одну фишку и так далее.

    Огненный демон

    Чрезвычайно эффективная карта — если удачно заберётся в центр отряда противника и взорвётся там, может нанести два десятка повреждений. Надо отметить, что наши существа также ранятся от заклинания ОД, так что с ним надо быть внимательным.

    Оруженосец

    Одна из лучших частых карт, спасает наши самые важные карты от самых опасных атак противника. В данном случае прикрывает Хозяина Склепа или Берсеркера.

    Фанатик

    Легко встаёт в защиту или разменивается ударами. После гибели не уходит сразу же на кладбище, а получает солидные бонусы.

    Пещерник

    Комбинация схрона и излечения на 3 обеспечивает Пещернику победу практически над любым летающим существом, что иногда бывает очень полезно в концовке партии. Да и стабильный удар через ряд на 2 лишним не бывает.

    Но далеко не все карты отвечают основной стратегии колоды. К тому же противник не захочет убивать Огненного Демона, окружённого его существами, а чтобы уничтожить Демона самим, нам придётся закрыть 2-3 существа. Давайте добавим несколько карт, усиливающих суицидную составляющую деки.

    Золото

    Падший Кседден — 2

    Фанатик — 3

    Хозяин склепа — 2

    Огненный демон — 3

    Серебро

    Хозяин судеб — 2

    Грайвер — 2

    Сайкорон — 2

    Призрачный рыцарь — 2

    Огненный имп — 2

    Рогатый демон — 2

    Вампир — 3

    Тень — 1

    Пещерник — 1

    Оруженосец — 3

    Падший Кседден может за поворот уничтожить наше существо, и нам не придётся ждать, пока это сделает противник. Хозяин судеб так же, как и Хозяин склепа, наиболее эффективен, когда на поле гибнет много существ.

    Мы играем агрессивно, не считаясь со своими потерями – противнику достанется ещё сильнее. Если погибнет какое-нибудь существо первого ряда – это вовсе не плохо, а даже очень хорошо. Проблемы могут возникнуть, если встретимся с большим количеством карт с защитой от магии (например, колоды на Верховном Друиде и Келестиане). Тогда надо любыми способами (скорее всего – Хозяином Склепа) уничтожить существ с ЗОМ.

    Основная комба: Падший Кседден + Огненный демон. Демон запрыгивает в тыл врага, а Кседден его взрывает.

    "Сила Кронга" (Лес)

    Золото

    Единорог — 1

    Чародейка — 2

    Гмурр — 3

    Хобгоблин — 1

    етун — 2

    Тростниковый идол— 1

    Дриада — 2

    Серебро

    Часовые Кронга — 1

    Рузарх — 1

    Разведчик эльфов — 3

    Леккен — 3

    Дракс — 1

    Экзорцист — 1

    Паук-Пересмешник — 2

    Оруженосец — 2

    Друид — 1

    Раэннат — 1

    Картограф — 1

    Лес Кронга – 1

    Основная стратегия: мы наносим немного стабильных повреждений (Единорог, Гмурр, Рузарх, Разведчик эльфов), а противник не может уничтожить ни одной нашей карты, потому что у нас много карт с лечением (Друид, Чародейка, Дриада).

    Колоды, использующие эту же стратегию, и многие из этих карт (с добавлением ультраредких Вейде, Тхель-Вэна и Кёле) были самыми сильными во втором сете.

    Единорог

    Очень сильная карта, весьма трудно сделать так, чтобы при уничтожении Единорога не погибла карта, которая его атакует.

    Чародейка

    В своё время многие думали, что Чародейка является очень сильной картой и предлагали её забанить. Лечение в среднем на 3 — это уже достаточно хорошо за 4 золота. Но достаточно часто Чародейка весь бой выкидывала 5-6, а отсутствие уникальности позволяло брать на поле 2-3 штуки (хотя три Чародейки – это уже перебор, лучше всего две). В третьем сете вышел Хранитель Древа, который затмил Чародейку и таки попал в бан. Так что эта лесная карта вполне может вернуть свои позиции на пьедестале лучших хилеров.

    Гмурр

    Здесь мы сталкиваемся с весьма необычным явлением – карта, которая, казалось бы, уже перестала встречаться в турнирных колодах, вновь в них появляется, благодаря изменению в правилах. Раньше Гмурр мог за одну атаку нанести максимум 3 раны (2 от одного выстрела и 1 от второго). Теперь же, если Гмурр выкидывает сильный выстрел, то он может стрелять до тех пор, пока не кончится везение на кубике или не кончатся цели для атаки (одну карту Гмурр может атаковать только 1 раз). Максимальное количество ран, которое я наносил этим необычным стрелком за одну атаку – восемь!!! Считается, что карта при обычных условиях не должна наносить за одну атаку больше повреждений, чем её стоимость. Теперь посмотрим на Гмурра: при стоимости в 3 золота он нанёс 8 повреждений. Почти в 3 раза больше, и это ещё не предел!

    Часовые Кронга

    Могут спокойно проникнуть в тыл (благодаря ходу по диагонали) и атаковать карты третьего ряда. Противнику же будет не очень приятно бить Часовых, получая раны от воздействия, а Чародейка в наш ход излечит Часовых.

    Разведчик эльфов

    Разведчик, обладая двумя внезапными действиями, эффективен в любой ситуации. Всегда можно нанести 2 раны воздействием какому-нибудь бронированному бивню, если тот подвигался. Если такого случая не представится, неограниченный мгновенный выстрел на 1 – тоже хорошо за 4 серебра.

    Тростниковый идол

    Переводит в себя выстрелы и метания, первые несколько ходов блокируя лучников и метателей противника. Если таковых не наблюдается, не беда. Идол может раз в три хода нейтрализовать самое опасное существо, запрещая ему атаковать.

    Давайте в очередной раз изменим колоду, добавив туда больше карт с лечением.

    Золото

    Единорог — 2

    Чародейка — 3

    Гмурр — 3

    Воин Листьев * 1

    етун — 2

    Тростниковый идол— 1

    Серебро

    Часовые Кронга — 3

    Рузарх — 1

    Разведчик эльфов — 3

    Щит Кронга — 2

    Говорящий с деревьями — 2

    Гнолл * 3

    Дольмен Кронга — 2

    Поляна Друидов — 2

    Лечение мы усилили Говорящим с Деревьями, который излечивает Единорогов, Часовых, Рузарха и Воина Листьев на 4. При этом Дольмен Кронга может пораниться на те же 4 жизни и внести 4 повреждения. Дар Жизни у Гноллов очень пригодится практически любым нашим существам — противнику придётся дважды подумать, прежде чем использовать внезапные действия. Поляна Друидов работает как мини-Чародейка и позволяет всем лесным существам лечить себя и других.

    Основные комбы:

    Воин Листьев + Гнолл (Поляна Друидов). Гнолл использует свой Дар Жизни и кладёт 2 доп. жизни на Воина Листьев. Когда Воин погибает, то он может переложить все свои доп. жизни на другое лесное существо. Получается, что доп. жизни используются дважды.

    Чародейка (Говорящий с деревьями) + Дольмен Кронга. При излечении Чародейкой Дольмен ранит существ противника.

    "Ледовое Побоище" (горы)

    Золото

    Оборотень — 2

    Молотобоец — 3

    Ном — 1

    Шипокрыл — 3

    Ассасин — 1

    Горец — 1

    Серебро

    Торосы Иора — 3

    Гарпунщик — 3

    Землекоп — 2

    Лазутчик — 2

    Алтарь штормов — 1

    Скальный фантом — 3

    Гьерхор — 3

    Глиняный Голем — 2

    Основная стратегия колоды: перетащить существо противника на нашу половину поля боя, Торосы Йора его закроют, а мощные существа легко уничтожат. В нашем первом ряду стоят две, максимум три карты так, чтобы всегда оставалось место, куда можно переместить очередную жертву.

    Каждый ход выглядит примерно так: Землекоп роет ров на той клетке, куда попадёт выбранная цель. Гарпунщик перетягивает к нам существо противника (1 повреждение от удара через ряд + 4 от рва). Существо закрывается из-за особенности Торосов. Лазутчик запрыгивает на то место, где стояло существо противника, получая по нему направленный удар и +3 к этому удару (ещё 3-4 повреждения). Стоящие в нашем втором ряду Оборотни (Гьерхоры, Молотобойцы) безнаказанно бьют закрытую карту (ещё 6-8 повреждений, но может быть и гораздо больше). Итого мы нанесли минимум 14 повреждений в одно существо. Пережить такое могут очень не многие. Скальные Фантомы и Глиняные Големы защищают наши войска в ход противника.

    Ном

    Хочется отдельно отметить эту очень достойную карту. Она обладает очень сильным для летуна ударом, а при гибели наносит гарантированные повреждения в любую карту на поле боя без стойкости.

    Как обычно, усилим основную стратегию колоды.

    Золото

    Огр Турак — 2

    Оборотень — 3

    Молотобоец — 2

    Ном — 1

    Шипокрыл — 2

    Серебро

    Торосы Иора — 3

    Гарпунщик — 2

    Гарпия — 3

    Землекоп — 3

    Лазутчик — 2

    Скальный фантом — 3

    Гьерхор — 3

    Сфера Молний — 3

    Огр Турак

    Обладает очень сильным ударом, не менее сильным пинком и огромным количеством жизней. Великолепно вписывается в нашу стратегию: даже если существо противника не погибнет (что весьма сомнительно), оно окажется в своём третьем ряду и несколько ходов не будет представлять для нас никакой опасности.

    Гарпия

    Во многом лучше Гарпунщика. Позволяет более гибко перетаскивать существ, к тому же может атаковать любое существо на поле, а не только из первого ряда, как Гарпунщик.

    Сфера Молний.

    Играется на сдачу и может очень серьёзно испортить стартовый расклад оппонента.

    Основные комбы:

    Торосы Йора + Гарпунщик (Гарпия).

    Гарпунщик (Гарпия) + Землекоп.

    Лазутчик + Молотобоец. Лазутчик прыгает так, чтобы атакованное Молотобойцем существо не могло отодвинуться и получило 2 повреждения воздействием.

    "Ядовитый плющ" (Болото)

    Золото

    Ведьма — 2

    Троллок — 2

    Трясинщик — 1

    Итинери — 1

    Живая стена — 2

    Броненосец — 1

    Древний Огр — 1

    Серебро

    Торфяной змей — 1

    Болота Ракштольна — 2

    Экзорцист — 2

    Зендар — 2

    Умпи — 2

    Химарь — 2

    Виверна — 2

    Ахти — 2

    Руины Уорлога — 1

    Обелиск топей — 1

    Нервный ург — 3

    Основная стратегия колоды: отравить всех существ противника и держаться в защите до тех пор, пока они не погибнут от яда.

    Ведьма

    Основа колоды. Обладает очень редким набором особенностей, позволяющих ей эффективно действовать абсолютно в любой ситуации.

    Итинери

    Один из лучших отравителей в игре.

    Живая стена

    Может защищать все карты в одном с ней ряду, что позволяет активно действовать этими картами, не опасаясь того, что их уничтожат. К тому же при таком подходе лечить можно только Живую Стену, что гораздо проще, чем лечить нескольких существ.

    Умпи

    Выводит из строя одно из существ третьего или второго ряда противника, одновременно мешая ему передвигать свои карты.

    Усилим отравляющую направленность колоды и исправим одну несправедливость: карты, которая дала название всей колоде, в этой колоде почему-то нет. А она очень хорошо сюда вписывается.

    Золото

    Ведьма — 2

    Трясинщик — 2

    Итинери — 2

    Живая стена — 2

    Броненосец — 1

    Древний Огр — 1

    Серебро

    Ядовитый плющ — 2

    Болота Ракштольна — 2

    Зендар — 2

    Умпи — 3

    Химарь — 2

    Ахти — 2

    Руины Уорлога — 2

    Мастер Яда — 2

    Нервный ург — 3

    Мастер Яда

    Ещё один эффективный Отравитель, к тому же обладающий бонусом при атаке по отравленным картам.

    Основные комбы:

    Броненосец + Ядовитый плющ. Надо посадить Плюща на существо с 1 ходом и давить его Броненосцем.

    Умпи + Химарь. Умпи заставляет атаковать себя существо, на клетку с которым Химарь до этого повесил своё воздействие. В итоге мы наносим гарантированные 3 повреждения.

    Вот и всё, что я хотел рассказать вам о профессиональных колодах. Надеюсь, вы убедились, что проф. колоды — при определённой доработке — могут бороться за самые высокие места на турнирах.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*