Архивы:

  • 04Июл

    Примерно год назад я очень увлекался составлением колод на Зиккурате (далее часто сокращается до «Зика» для удобства). Играл разными вариациями месяца три и перешёл на другие колоды лишь потому, что у большинства наших сильнейших игроков появилась откровенная и самая страшная контр-карта против Зиккурата – Алый Дракон.

    Недавно решил посмотреть, чем играют в Зиккурате сейчас…. И пришёл к неутешительному выводу, что все темы о создании колод на этом артефакте  скатываются примерно к следующему:

    />          />Положи Аспидов.

    />          />Феникса почему нет?

    />          />И это… Умпи обязательно должен быть в Зиккурате.

    />          />А зачем Древний Огр? Он же элитный?

    />          />Ахти зачем? Он не играет. Аспиды лучше намного.

    />          />О, а ещё можно Галлотов положить. Летающий инкарнирующий Отравитель – это хорошо.

    И так далее с перечислением ещё нескольких десятков карт. В итоге, если человек, первым выложивший колоду, начинает её менять, следуя всем советам, то у него получается совершенно непонятная солянка.

    Вот поэтому я и решил поднять свои старые записи, добавить подвиды Зиккурата с новыми картами и написать о нём большую статью, в которой разберу основные принципы создания колод с Зиккуратом и более десятка разнообразных колод.

    Самое главное, что должен осознавать игрок, желающий собрать колоду на этом болотном артефакте: разновидностей колод на Зике очень много, и они иногда достаточно сильно отличаются одна от другой. Поэтому, например,  далеко не всегда такая очевидно хорошая карта, как Аспид, может найти своё место в колоде. Иногда, как бы парадоксально это ни звучало, Осклизг намного полезнее.

    Вот какой далеко не полный список возможных подвидов Зиккурата у меня получился:

    />·        />Множество больших мощных существ

    />·        />Яд

    />·        />Магия (с Хиндрингом)

    />·        />Контроль

    />·        />Речные девы

    />·        />Кракен

    />·        />Максимальное количество существ с собственной инкарнацией

    />·        />Летающие существа (с Киркхеймом)

    />·        />РегенерацияМмкутом)

    />·        />Круххи

    />·        />Нейя

    />·        />Топи Зенды

    Конечно, далеко не все из них играют на лучшем уровне, но, несмотря на это, они вполне способны и могут заинтересовать игроков, стремящихся к интересной игре.

    Теперь перейдём к главному правилу составления колоды на Зиккурате:

    Все неинкарнирующие карты должны стоять на поле боя в начале игры. В колоде должны остаться только инкарнирующие карты.

    Это правило должно выполняться практически всегда. Есть исключения и специфические случаи, но в большинстве колод на Зике мы не можем позволить себе роскошь вытащить бесполезную карту. Как же нам добиться нужного эффекта? Всё очень просто – кладём в колоду три Сферы Смерти (далее СС). Согласен, основа весьма дорогая, всё-таки четыре ультраредких карты, но ничего не поделаешь. Без них составить эффективный Зиккурат практически невозможно.

    Далее мы можем положить ещё две неинкарнирующие карты. Итого у нас будет шесть «мёртвых» карт. Но мы легко выставим их на поле, и в колоде они нам мешаться не будут. При 30 картах в колоде вероятность прихода 3 из этих 6 карт (причём одна из них обязательно должна быть СС) достаточно велика. В крайнем случае, мы можем сделать один или даже два муллигана, ибо золото чаще всего не критично. Но скажу вам из своего опыта, что страховаться часто не придётся, всё обычно приходит с первого раза.

    Допустим, нам на руку пришла Сфера Смерти, Зиккурат и… пусть будет Чантар. А у нас в колоде ещё Одинокий Призрак. Делаем следующее: первой СС вытаскиваем вторую СС, второй СС вытаскиваем третью СС, а уже третьей СС вытаскиваем Одинокого. Всё, у нас в колоде все карты полезные и могут инкарнировать.

    В 5 сете вышла ещё одна карта, которая может лежать практически в любом ЗиккуратеЛич. Мы всегда будем рады положить его на кладбище, хоть в начале игры, хоть в середине. Игра с двумя Личами в колоде может быть невероятно эффективной, если всё делать правильно, то наши существа всегда будут инкарнировать в два раза быстрее. Но подобная тактика достаточно  рискованна, нам постоянно будет грозить потеря обоих Личей, так что это тема для отдельной колоды.

    Основа практически всех наших колод будет следующей:

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

     

    Итак, начнём.

    Зиккурат на Дзингорах с Киркхеймом.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Феникс * 2

    Лич * 1

    Аниаг * 2

     

    Серебро

    Таверна * 1

    Киркхейм * 1

    Дзингор * 2

    Ррег * 3

    Умпи * 3

    Нервный Ург * 3

    Галлот * 3

    Виверна * 3

    Ахти * 2

    Всегда берём в отряд Зиккурат, Таверну и Киркхейм. Тёмная местность позволяет серьёзно расширить диапазон инкарнирующих карт и позволяет нам фактически набрать летающих больше, чем на 15 кристаллов. В данном случае я кладу двух Дзингоров, которых дополняют Фениксы, Галлоты и Виверны. Все остальные карты сдерживают противника, пока не инкарнируют Дзингоры. Как показывает практика, когда они таки взлетают, чаще всего атакующая тактика противника резко изменяется на оборонительную, так как баланс существ на поле резко меняется. Дзингоры с воздействием, Феникс с сильным ударом, Галлоты с ядом и Виверны с лечением решают исход игры в нашу пользу.

     

    Зиккурат с Хиндрингом.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Гиена Хаоса * 3

    Раэр * 1

    Лаэтар * 1

    Феникс * 1

     

    Серебро

    Таверна * 1

    Хиндринг * 1

    Ахти * 3

    Шаман Душегрыз * 3

    Осклизг * 2

    Ррег * 3

    Глит * 3

    Аспид * 3

    В отряд всегда берём Зиккурат, Таверну и Хиндринг. Большая часть нашего отряда не получает ран от заклинания тёмной местности. Ранятся только Ррег (тут ничего не поделаешь, без Ррега никуда), Гиена, которая может поедать трупы, Глит и Аспид, у которых Регенерация – 2, так что им не сильно больно. Таверна сдерживает агрессию противника, его карты постепенно умирают, а оставшихся существ с защитой от магии, заклинаний и магическими способностями мы легко победим нашими мощными существами.

     

    Зиккурат и Повелитель Призраков.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Повелитель Призраков * 1

    Одинокий Призрак * 1

    Гиена Хаоса * 2

     

    Серебро

    Чантар * 1

    Ахти * 3

    Болотные духи * 2

    Элементаль Праха * 2

    Умпи * 3

    Ррег * 3

    Нервный Ург * 3

    Хранитель Руин * 2

    Привратник * 2

    Обязательно берём в отряд Зиккурат, Повелителя Призраков (далее ПП) и Чантар. В данном случае я отдал ему предпочтение перед Таверной, потому что:

    />1.      />Защита от заклинаний и разрядов очень хороша для ПП.

    />2.      />Из-за Таверны ПП мог бы пропустить наш второй ход, а нам бы хотелось, чтобы ПП вызывал бестелесных каждый ход.

    Итак, ПП в данном случае работает как второй Зиккурат, причём улучшенный. Вытаскиваем бестелесного с несколькими жизнями, когда он умирает – отправляется инкарнировать на кладбище. В первый ход вытаскиваем единственное оставшееся в колоде существо, которое не может инкарнировать – Одинокого Призрака. Он держит нам первый ряд и при определённых обстоятельствах может сделать игру.

    У нас достаточно много мелких существ, которые, умирая, будут давать дополнительные жизни ПП. В свете того, что количество бестелесных в данной колоде ограничено наличием Зика, ПП может вызывать существ с большим количеством жизней, чем обычно.

    Для большей живучести Зиккурата добавлена комбинация Хранитель Руин + Привратник. Хранитель получает раны за Зика, затем вскрывается Привратник и скрывает Хранителя, попутно излечивая его.

     

    Зиккурат на речных девах

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

     

    Серебро

    Ошун * 1

    Чантар * 1

    Кикимора * 3

    Окта * 4

    Ррег  * 3

    Умпи * 2

    Баламут * 3

    Аспид * 3

    Яхили * 1

    Нереида * 1

    Илинси * 2

    Получился контроль + защита. Всегда берём Зиккурат, Ошун и Чантар. Окты с –1 от выстрелов и метания и дополнительными жизнями от Ошуна, с защитой от заклинаний и разрядов от Чантара и собственной регенерацией могут составить отличную кампанию Ррегу. То же можно сказать и про Кикимор. Илинси прикроет Зику от мощных стрелков. Нереида и Яхили могут взять верх над существами противника. Под таким прикрытием мы сможем дождаться появления Баламутов и Аспидов, которые и будут нашей главной ударной силой.

     

    Ковен и Жрец Смерти

    В пятом сете вышла весьма интересная и оригинальная тёмная карта – Жрец Смерти. Мало того, что он сам обладает инкарнацией, так он ещё даёт её и всем членам ковена! Было бы преступлением не использовать такую Возможность с Зиккуратом. По сути, Жрец выполняет часть функций Зиккурата, позволяя инкарнировать ограниченной группе карт. А Зик выступает лишь в роли таскателя карт.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Лоботомист * 2

    Молох * 2

    Чемпион Соултрада * 2

    Гирхилла * 2

    Тальгата * 1

     

    Серебро

    Соултрад * 1

    Жрец Смерти * 3

    Ррег * 3

    Аранта * 2

    Осквернитель * 3

    Посвящённая * 2

    Костяной лорд * 2

    Всегда берём в отряд Зиккурат, Жреца Смерти и Соултрад. В первый ряд к Ррегу ставим Осквернителей, Молохов и Чемпионов Соултрада. Жрец позволит нам наносить безответные удары, тем самым гарантируя проклятье от Соултрада. Оставшиеся в колоде Жрецы, попав на кладбище, сами могут инкарнировать, позволяя нам постоянно держать одного Жреца на поле. Тальгата, Аранта и Гирхилла дают защиту. Лоботомист выступает в роли продвинутого Аниага.

     

    Зиккурат с тёмными инкарнантами

    Четвёртый и пятый сет дали нам очень много существ с собственной инкарнацией. Почему бы не попробовать собрать колоду на существах, которые имеют свою инкарнацию и не зависят от Зиккурата? Тогда мы избавимся от очень большой проблемы – при гибели Зика почти все болотные карты, находящиеся на кладбище, теряют инкарнацию и так и не выходят на поле боя.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Послушник Ихвэ * 1

    Костяной Демон * 2

    Феникс * 2

    Раэр * 1

    Гиена Хаоса * 1

    Костяной Дракон * 3

    Аниаг * 2

     

    Серебро

    Ррег * 3

    Привратник * 1

    Костяной рыцарь * 3

    Костяной Всадник * 3

    Элементаль Праха * 2

    Демон праха * 1

    Дек-лист получился весьма оригинальным. 17 золотых на 13 серебряных карт, хотя обычно всё наоборот. Всегда ставим на поле Зиккурат, Послушника Ихвэ и Привратника. С помощью архаалитов мы сможем дважды открыть Зика, то есть в первый же ход у нас на кладбище будет три карты. К тому же наносим от 2 до 6 безответных повреждений Послушником. Вполне возможно, что уже первыми тремя картами мы  окупим стоимость Зика и архаалитов.

     

    Зиккурат, как поддержка

    Колода на Зиккурате всегда строит свою игру вокруг этого болотного артефакта. Это следует из его колодообразующих особенностей. А давайте попробуем собрать колоду не на, а с Зиккуратом, где он будет выступать лишь поддержкой.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Собиратель душ * 1

    Костяной Демон * 2

    Раэр * 1

    Лаэтар * 1

    Гуунх * 1

    Костяной Дракон * 3

    Гиена Хаоса * 3

     

    Серебро

    Жрец Смерти * 1

    Костяной Всадник * 3

    Костяной рыцарь * 3

    Демон праха * 2

    Элементаль Праха * 2

    Костяной лорд * 3

    На поле ставим Зиккурат, Собирателя Душ и Гуунха. Гуунх при гибели работает мини-Зиком, к тому же прокачивает Собирателя. Как вы уже заметили, в колоде вообще нет болотных существ — и это неспроста! Мы играем агрессивно, никак не защищая Зик.

    Если противник бросится на наш артефакт – пожалуйста. Нам будет проще уничтожить залезших к нам в тыл существ, или мы сами заберёмся в тыл к противнику, если он играет колодой на дальних атаках. Даже если Зик быстро убьют, мы успеем положить 1-2 карты на кладбище и можем окупить его стоимость, учитывая наличие в колоде Костяного Демона. Если на Зиккурат  внимание обращать не будут – ещё лучше.

    От Лича я в данном случае отказался в пользу более мощных карт. Нас не очень волнует скорость инкарнации, а карты на кладбище усиливают Собирателя Душ и Элементаля Праха.

     

     

    Зиккурат и Кракен

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Кракен * 1

    Лич * 1

    Костяной Демон * 1

    Феникс * 1

    Аниаг * 2

     

    Серебро

    Чантар * 1

    Ррег * 3

    Щупальце Кракена * 5

    Умпи * 3

    Базилиск * 3

    Шаман Душегрыз * 2

    Аспид * 3

    На поле ставим Зиккурат, Кракена и Чантар. Достаточно будет в начале боя одного Щупальца на поле, остальными нас снабдит Зик. Кракен вполне может заниматься только перебрасыванием Щупальцев, их доставку на поле боя обеспечит инкарнация. Уже инкарнировавшие Щупальца легко возрождаются Кракеном. Умпи, Базилиски, Рреги, Шаманы и Щупальца обеспечивают территориальный контроль. Щупальца потихоньку наносят раны, а бойцы первого ряда добивают противника.

     

    Круххи и Зиккурат

    Этот подтип возник сразу же после появления Зика. Но совсем недавно появилось несколько карт, которые очень хорошо вписываются в эту колоду.

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Костяной Демон * 3

    Дрягв * 3

     

    Серебро

    Крухх * 2

    Ррег * 3

    Хранитель Руин * 3

    Умпи * 3

    Нервный Ург * 3

    Баламут * 3

    Аспид * 3

    В этом варианте Зиккурата я отступил от своего принципа: «Всё, что осталось в колоде – должно инкарнировать». В данном случае мы только рады будем, если на кладбище ляжет Дрягв. Конечно, Костяной Демон лучше, но мы же не можем положить шесть копий Демона в колоду.

    Всегда берём Зиккурат и два Крухха. В поддержку им Хранителя Руин, который может спасать не только Зик, но и Круххов. На остальные кристаллы добираем поддержку к Ррегу в первый ряд. Было бы очень хорошо положить в начале боя Костяного Демона на кладбище за 5 золота. От Лича я в очередной раз отказался, ибо скорость инкарнации нам не очень важна.

    Как играем: в первый ход, если есть Костяной Демон на кладбище, наносим  Круххами 12 повреждений. Затем тянем карту Зиком. Не стоит оставлять его открытым, опасаясь вытянуть какого-нибудь Умпи. Перед следующим действием Круххов вы сможете положить на кладбище ещё одну карту. Вероятность того, что из двух карт вам придёт один боец с сильным ударом, достаточно высока. Существ противника с защитой от магии или заклинаний уничтожат Баламуты (воздействие) и Аспиды (яд).

    Если встречаемся с масштабной защитой от магии (Верховный Друид или Келестиан), переходим к другой тактике. Вместо нанесения повреждений  Круххами начинаем класть ими фишки инкарнации на наших существ, намного ускоряя их появление на поле.

     

    Зиккурат и Топи Зенды

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

     

    Серебро

    Топи Зенды * 1

    Таверна * 1

    Шаман-душегрыз * 3

    Ррег * 3

    Умпи * 3

    Нервный Ург * 3

    Аспид * 3

    Баламут * 3

    Ахти * 3

    Хранитель Руин * 2

    Всегда берём в отряд Зиккурат, Таверну и Топи Зенды. В свой ход спокойно поворачиваемся почти всеми картами (можно даже Умпи закрыть, а в ход противника выбрать какую-нибудь карту из третьего ряда со слабым ударом). Если противник захочет их атаковать – пожалуйста, наши карты откроются под Топями, а его – попадут под Таверну.

    В эту вариацию Зиккурата идеально было бы положить карты с агрессивными внезапными действиями. Но в болоте и так мало инстантов, так они ещё в основном оборонительного плана и у элитных карт. Поэтому в колоду хорошо ложится только Шаман-душегрыз. Все существа (кроме Лича) – болотные, так что мы максимально используем преимущества от Топей.

     

    Зиккурат и Регенерация

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Эмм-Кут * 1

    Разгал * 1

     

    Серебро

    Глит * 3

    Ррег * 3

    Нервный Ург * 3

    Аспид * 3

    Баламут * 3

    Осклизг * 3

    Хобтролль * 3

    Слизь * 2

    На поле ставим Зиккурат, ЭММ-Кута и Разгала. Разгал накидывает всем нашим существам (кроме Ррега) дополнительные жизни. Эмм-Кут лечит всех существ с регенерацией, под ним Глитов убить ещё сложнее. Также на поле ставим всех лёгких существ: Ургов, Глитов, Осклизгов. Из колоды у нас будут появляться в основном здоровяки, у которых, кстати, тоже есть Регенерация.

    Раз в колоде есть Эмм-Кут, значит, мы можем не использовать свою обычную тактику касательно Сфер Смерти. Если все необходимые карты на руки пришли, то оставшиеся в колоде сферы вытащит болотный герой.

     

    Сейчас сделаем небольшой перерыв в разборе конкретных колод и ещё немного поговорим о теории Зиккуратостроения.

    Вернёмся к началу статьи и посмотрим на ту концепцию, на которой держатся все наши колоды на Зиккурате. Мы используем 3 Сферы Смерти, что позволяет нам иметь три неинкарнирующие карты, которые мы всегда ставим на поле. Первая карта, очевидно, сам Зиккурат. Вторая карта – чаще всего какая-либо контра (Таверна, Чантар, Отец-экзекутор). Вокруг третьей карты  строится игра того или иного подтипа Зиккурата. А что, если не строить игру на третьей карте, а просто взять в колоду что-то интересное или очень хорошо играющее? Давайте прикинем, что можно положить на роль «просто хорошей карты»:

    />          />Джилла. Отлично сочетается с Зиком и позволяет нашему первому ряду держаться дольше.

    />          />Нейя. Спасает Хранителя Руин, Ррега или Умпи.

    />          />Мормат. Его просто очень трудно убить.

    />          />Монах Тарга. Держит первый ряд.

    />          />Мастер теней.

    />          />Нересса.

    />          />Ведьма.

    Можно предложить ещё много кандидатур, выбирайте на свой вкус. Скорее всего, такая колода с одной или двумя топовыми картами будет уступать «идейной» колоде, но почему бы не попробовать? Удивить оппонента Моррагом в Зиккурате будет очень приятно, особенно учитывая то, что по новым правилам карты, вытащенные СС, не нужно показывать противнику.

    А теперь вернёмся к уже знакомой схеме и рассмотрим ещё две колоды.

     

    Зиккурат и яд

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Итинери * 1

     

    Серебро

    Руины Уорлога * 1

    Ррег * 3

    Охотник на Глоа * 3

    Мастер Яда * 3

    Аспид * 3

    Шаман гоблинов * 2

    Гурр-шаман * 3

    Умпи * 3

    Хранитель Руин * 3

    Всегда ставим на поле Зиккурат, Руины Уорлога и Итинери. Мы травим безответным ударом, ударом через ряд, метанием, воздействием и заклинанием, так что сможем потравить любое существо, какие бы защиты у него ни были. Естественно, за исключением защиты от яда. Вот для нейтрализации таких существ всегда стараемся брать в отряд Гурра-Шамана. Даже если ни у одного из существ противника защиты от яда нет, Гурр всё равно нам пригодится, цель он себе найдёт практически всегда. Хранитель Руин спасает не только Зиккурат, но и Руины, которые лечат Хранителя Руин, который спасает Руины, которые лечат Хранителя и т.д. Шаман гоблинов позволяет нам отравить на 2 особо опасное существо. Очень хорошо использовать его против существ с защитой от магии. При заклинании Шамана часть эффекта проходит, а часть блокируется. В итоге, если у противника есть отравленное существо с защитой от магии, и Шаман применяет своё заклинание, то выбранное существо без защиты от магии травится на 2, а первое существо не излечивается от яда!

    Основную опасность представляют для этой колоды бестелесные, ибо их не отравить никак. В игре против них надеемся на Ррега, защищаем его всеми силами и раним понемножку дальними атаками.

     

    Железобетонный Зиккурат

    Когда вы уже достаточно поиграете различными видами Зиккурата, ваши противники дружно положат себе в колоды Алых Драконов. Самое время собрать защищённый от всего Зиккурат и преподнести им неприятный сюрприз

    Золото

    Зиккурат * 1

    СС * 3

    Лич * 1

    Костяной Демон * 2

    Феникс * 2

     

    Серебро

    Отец-экзекутор * 1

    Таверна * 1

    Илинси * 3

    Хранитель Руин * 3

    Ррег * 3

    Нервный Ург * 3

    Умпи * 3

    Баламут * 2

    Аспид * 2

    На поле ставим Зиккурат, Отца-Экзекутора и Таверну. Стараемся взять также Илинси и Хранителя Руин. Первый ряд закрываем Ррегом, Умпи и Ургами. Так и стоим под Таверной, ничего особо не делая, кроме защиты Зика, ожидая появления карт с сильным ударом и большим количеством жизней. Потом наваливаемся всеми и побеждаем за счёт численного и качественного перевеса в картах.

     

    Вот и всё, что я хотел написать о замечательном артефакте третьего сета. Надеюсь, вам понравилась эта статья.

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*