Архивы:

  • 10Май

    Если вы еще не прочли статью об основах блокирования, настоятельно рекомендую вам сделать это, прежде чем двигаться дальше. Хотя если вы достаточно опытны, все то, о чем я буду рассказывать далее, покажется вам знакомым.

    В статье об основах блокирования мы говорили, что блокирующий игрок имеет серьезное преимущество, потому что может выбирать, какие существа кого заблокируют, а кто останется незаблокированным вовсе. Игрок в нападении решает лишь только, какие существа пойдут в атаку, но это дает ему очень важное преимущество – выбирать момент, когда завязать противоборство. Атакующий игрок должен максимально эффективно использовать невыгодное положение оппонента, зачастую обращая медленное начало или неблагоприятную ситуацию на столе в кровавую баню. Сегодня я попробую научить вас определять, когда преимущество на вашей стороне, и объясню, как растоптать оппонента, эффективно используя тактику агрессии. Большинство начинающих игроков атакуют или слишком много, или слишком мало. Надеюсь, эта статья поможет вам найти в этом вопросе золотую середину.

    Искусство затаптывать

    В дальнейшем, искусство и наука нагибания (ну хорошо… "атака существами") будут часто называться "затаптыванием". Как известно тем из вас, кто читал статьи о блокировании, немало времени и усилий мы прилагаем к тому, чтобы зародить у атакующего игрока чувство сомнения. Учитывая, что блокирующий игрок находится в заведомо более выгодном положении, атаковать гораздо сложнее, чем блокировать.

    Первое, что вам следует зарубить себе на носу, — каждый ход ломиться в атаку всеми существами – это не то, что приведет вас к успеху. Такая аналогия может показаться странной для игры в картонки, но атаковать в Магии — это почти как быть боксером или бойцом в Ultimate Fighting Championship. Просто подбегать к противнику и лупить его изо всех сил каждую схватку, безусловно, забавно с точки зрения зрителей, но вот блестящей стратегией это назвать нельзя. Фактически, как бы ни была сильна ваша атака, поступая так, вы имеете шансов проиграть, по крайней мере, не меньше, чем выиграть. Оппонент будет просто избегать вас, не торопясь вступать в схватку на ранних порах, дожидаясь, пока вы устанете, а затем, когда усталость заставит вас открыться, он безжалостно контратакует. Хочешь быть чемпионом – всегда будь готов атаковать, но наноси удар только тогда, когда это тебе выгодно. Твердо стой на ногах, выжидай брешей в обороне, чтобы туда направить всю свою агрессию, и наноси удар тогда, когда он мог бы быть наиболее болезненным, или когда противник слаб и нужно его прикончить. Умей защищаться и беречь ресурсы, чтобы иметь достаточно пороха, когда представится Возможность взорвать ситуацию к своей выгоде.

    Изучая искусство затаптывать, вы научитесь сами ловить моменты, когда стоит атаковать. Многие партии в Магии доходят до момента, когда с обоих сторон всего по несколько очков жизней, и пропущенные атака-другая с вашей стороны легко могут составить разницу между победой и поражением.

    Правила и Рекомендации

    Вот своего рода руководство к действию, которое, надеюсь, окажется для вас небесполезным:

    Правило номер 0 – Свободен ли путь?

    Если у оппонента на столе никого нет, обычно вы можете не задумываясь отправлять всех своих парней в красную зону. Да, изредка вы столкнетесь с тем, что оппонент просто заманивает вас в атаку, чтобы сыграть что-то вроде King Cheetah, но в подавляющем большинстве случаев у него ничего нет, и вы совершите ошибку, если не атакуете. Это верно практически для любого из существующих форматов Магии. Существует даже шутка о Vintage ( старейшем формате Магии ): "Приличные игроки в Vintage кладут Goblin Welder в колоду. Хорошие игроки в Vintage не забывают им атаковать."

    Правило номер 1 – Если я пойду в атаку – как заблокирует мой оппонент?

    Это главная причина того, что мы сперва учились блокировать – вы должны предполагать, как будет блокировать оппонент, чтобы правильно определить, кем атаковать. Чем глубже вы понимаете защиту, тем вернее вы можете судить о том, когда настает время переходить в нападение.

    Правило номер 2 – Продуктивна ли атака?

    В некоторые моменты, когда ситуация на столе патовая, атака не приведет ни к размену существами, ни к потере жизни вашим оппонентом. Это значит, что идти в атаку в такой ситуации – плохая идея, и от этого стоит воздержаться. В некоторых случаях такая опрометчивая атака оставит вас абсолютно беззащитными перед разрушительной контратакой, поэтому, несмотря на то, что я поощряю вас атаковать, когда это возможно, вы должны подумать о последствиях атаки, прежде чем посылать всех своих парней вперед.

    Правило номер 3 – Если намечается размен существами – остаюсь ли я в выигрыше?

    Перефразировать это правило можно так: если мой оппонент может выбирать, какими существами размениваться, те ли существа у него на столе, которых я хотел бы видеть мертвыми? Нужны ли мне мои существа, которые будут разменяны, для того, чтобы выиграть?

    Особое внимание обращайте на существ, которых не каждый может блокировать (например Aven Windreader) и на существ с активируемыми способностями (например Anaba Shaman или Master Decoy). Таких существ ваш оппонент, скорее всего, не будет сдавать в блоке, если только не возникнет острой необходимости, значит, атакуя в такой ситуации, вы получите либо превосходный размен, либо Возможность без последствий пронести повреждения оппоненту. В большинстве случаев и то, и другое вас устраивает.

    Правило номер 4 — Продвинутое – Подумайте, какие существа уже стали не более, чем стали пушечным мясом.

    Это правило является продвинутым, поскольку связано с необходимостью оценивать риск. По ходу игры существа на столе обычно становятся больше и мощнее, часто превосходят классом тех, которые были вызваны в ранней игре. Когда существа становятся очевидно проигрывающими в классе, их обычно следует держать подальше от битвы, если только они не могут послужить какой-то особенной цели. Такими целями могут быть: массовый блок с целью разменяться на большое существо, помощь в пронесении (за счет количества атакующих) дополнительных повреждений, или выигрыш темпа при блокировании.

    В некоторых случаях ваш оппонент с радостью заблокирует одно из ваших маленьких существ, чтобы убрать его со стола, одновременно пропуская повреждения от больших существ, которых труднее заблокировать. Это позволяет вам или использовать какой-нибудь трюк, чтобы уничтожить блокирующих, или просто пронести такой атакой лишние повреждения, которые невозможно было бы пронести иначе. Используя этот принцип, будьте внимательны, постарайтесь не потерять просто так важные ресурсы, но помните, что иногда вам необходимо будет поступать так, чтобы выигрывать сложные партии. Чем опытнее вы будете становиться, тем грамотнее вы будете оценивать, стоит ли потеря маленьких существ повреждений, которые они помогают пронести.

    Правило номер 5 — Продвинутое – Выигрываю ли я гонку повреждений?

    Это самая запутанная часть, поскольку думать нужно на два-три хода вперед, принимая во внимание то, что находится у вас в руке, что можно потянуть из колоды и какие у оппонента могут быть карты, способные разрушить ваши планы. По меньшей мере, следует научиться определять, чей «счетчик» — ваш или оппонента – тикает быстрее. Более подробно мы поговорим об этом в будущих статьях, пока же достаточно знать, что «счетчик» игрока – это то, насколько быстро он может убить оппонента исходя из текущей ситуации на столе. Если у беззащитного оппонента 18 очков жизней, а у вас в игре только существо 3/3, то в данный момент на счетчике 6 ходов(18 : 3 = 6)

    Видите, вы просто считаете, сколько нужно ходов, чтобы убить оппонента, если ваши атаки продолжатся в текущем режиме. Затем вы рассчитываете то же самое для другой стороны стола. Далее вы принимаете во внимание все темповые блоки, которые могут произойти с той или другой стороны (иногда это сдвинет счетчик, иногда нет. Иногда важно заблокировать с целью выигрыша по темпу ходом или двумя раньше, чтобы выиграть себе лишний ход – жизненно важная концепция, которую необходимо изучить и применять на практике.), и, наконец, проводите финальную переоценку счетчиков в свете того, что находится у вас в руке. Такая общая оценка должна подсказать вам, являетесь ли вы в этот момент затаптывающим (нападающим) или контролирующим (защищающимся) и направить ваши игровые решения в соответствующее русло.

    Случаются и такие ситуации, когда, несмотря на более медленный счетчик, единственный способ выиграть – это продолжать атаковать в надежде потянуть что-то полезное, прежде чем умрете. Если вы уже знаете, в какие моменты это происходит, возможно, в моей помощи вы не нуждаетесь. Я же просто советую вам помнить об их существовании и не пропускать их.

    Дополнительные Советы таковы:

    • Если вы не собираетесь каким-то существом блокировать в следующий ход, им почти наверняка следует атаковать. Такое часто случается, когда у вас есть существо с активируемой способностью, требующей оплаты маной, всю свою ману вы тратите на то, чтобы сыграть новое существо, а у оппонента на столе нет существ, способных блокировать. Anaba Shaman отправляется в атаку! Лишние повреждения решают.
    • Юркие существа (существа с полетом, страхом, неблокируемые, да даже с пробивным ударом) созданы в основном для того, чтобы атаковать. Их небольшая защита обычно делает их менее ценными в блоке, блокировать ими следует только тогда, когда это помогает выиграть гонку повреждений или необходимо избежать смерти.

    Итого, умение грамотно атаковать сводится к простому подсчету, предсказыванию реакции оппонента, и использованию любого сложившегося преимущества. Кроме того, как и в случае с любыми рекомендациями, помните, что этого всего лишь рекомендации. Во множестве ситуаций некоторые из них, или даже все, будут неверными. Однако, чем лучше вы понимаете основы, тем точнее вы чувствуете момент, когда ситуация на столе требует иного к себе подхода.

    Чем Полезно Ускорение (Haste) и Разбираемся с Защитой

     

    Одна из важнейших стратегических особенностей Магии в том, что (если только у них нет ускорения), существа входят в игру с болезнью вызова. Это означает, что в тот ход, когда были вызваны, они не могут ни атаковать, ни использовать активируемые способности, требующие поворота. Другими словами, вам придется всегда планировать игру на ход вперед. Посмотрев на противоположную сторону стола и сравнив ее с тем, что есть у вас в игре, вы скорее всего сможете спрогнозировать, собирается ли оппонент атаковать вас на своем следующем ходу, и, если да, то какими существами.

    Это хорошо объясняет, почему ускорение (Возможность атаковать и использовать активируемые способности существа, требующие поворота, в ход, когда существо вошло в игру) настолько ценно – оно срывает запланированный оппонентом план игры и его подсчеты. Если, оценивая ситуацию на столе, оппонент предполагает, что ему придется разобраться с 6 повреждениями, а вы в свой ход играете существо с ускорением, заставляя противника разбираться уже с 9 повреждениями, то вполне возможно, что неосторожность оппонента станет роковой для него ошибкой. Это подтверждает и тезис о том, что чем меньшей информацией об игре располагает оппонент, тем лучше для вас.

    Ресурсы на столе обычно гораздо более ценны, чем находящиеся в руке. Почему? Потому, что за них уже уплачено, и для игрока они представляют своего рода инвестицию. На существо, находящееся в игре, были потрачены время и мана, и – полагая, что это важно для стратегии оппонента – он обладает некоторой стоимостью замещения. Кроме того, некоторые существа под контролем оппонента просто созданы для противодействия вашей агрессивной стратегии и подлежат безоговорочному уничтожению при первом удобном случае. Некоторые «защитные» существа настолько мешают вашим атакам, что иногда придется предпринимать не самые выгодные атаки и/или разменивать две карты на одно существо оппонента, чтобы только разобраться с этими назойливыми затруднениями. Вам может очень этого не хотеться, а если у оппонента еще и найдется свой козырь в рукаве, для вас возникнет риск проиграть. Однако шанс проиграть, не попробовав, по крайней мере, не меньше.

    В форматах, где вы собираете колоды из наборов Девятой Редакции(«запечатанная колода» и «драфт»), обычная карта, которую агрессивные колоды менее всего хотят видеть в ранней игре — это Horned Turtle. Черепашка на первый взгляд не слишком хороша, и уж точно не создает угроз в атаке, зато здоровье у нее на уровне Змея Горыныча. Другими словами, Horned Turtle всю игру служит превосходным щитом, и если в вашей колоде нет способов ее обойти (вроде полета, страха или неблокируемости), то придется найти способ пробиваться через нее. Чем дольше ваши существа с ней сталкиваются, тем больше повреждений она поглощает, тем меньше повреждений вы наносите оппоненту, и тем вероятнее, что оппонент предложит существ качественнее ваших, и, как следствие, выиграет партию. Что еще хуже, если у кого-то из ваших ребят всего единичка защиты, придется беспокоиться еще и о том, что каждый раз, пойдя в атаку, вы будете терять существо. Вот почему многие из тех, кто играет от нападения, с радостью разменяют существо 1/1 и Volcanic Hammer на Черепашку.

    Этот принцип работает и для тех форматов Магии, где вы заранее собираете колоду. Контрольные и комбо колоды играют стопроцентными защитниками, например(раньше) Wall of Blossoms или (сейчас) Carven Caryatid, не просто принимающими на себя повреждения, но и фактически не стоящими карты (оба существа тянут карту при входе в игру). Так возобновляется извечное Противостояние, когда агрессивный игрок должен решить, как обойти эти препятствия или прорваться сквозь них, чтобы победить, в то время как контрольный или комбо игрок надеется, что они позволят ему выиграть достаточно времени, чтобы получить контроль над игрой и выиграть самому.

    Вот пока и все основные рекомендации. Надеюсь, эта статья понравилась вам, и чему-то научила – из всего, о чем мы уже успели поговорить, эта тема – самая сложная, ведь умение грамотно атаковать зачастую работает на уровне инстинкта, и очень непросто разложить по полочкам сопутствующий ему ход мыслей.
    Оригинал статьи: http://www.wizards.com/default.asp?X=mtgcom/academy/7

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*