Архивы:

  • 02Апр

    Когда вы участвуете в силеде или драфте, очень важно, чтобы колода играла ровно. Если вы часто застреваете с рукой, состоящей из заклинаний, которые вы не можете сыграть, то вряд ли вы сможете вымучить много побед.

    Существует два основных способа добиться ровной колоды. Вы можете собрать колоду с низкими требованиями к цветам; такая колода будет функционировать очень хорошо, если вы сможете получить ману одного или двух цветов. Или ваша колода будет состоять из многих цветов, но будет оборудована хорошей мана-стабилизацией.

    Как же определить, когда стоит увеличить количество цветов в колоде?

     Зачем играть двухцветной колодой

    Если вы играете двухцветной колодой, у вас есть Возможность играть ваши заклинания без особого труда. Если у вас в колоде 10 Plains и 7 Island, чаще всего у вас не будет проблем в разыгрывании Vedalken Outlander или Sigiled Paladin на второй ход.

    Вообще, двухцветные колоды должны быть быстрыми чтобы, во-первых, воспользоваться преимуществом того, что вы легко играете свои заклинания, во-вторых, чтобы успеть победить раньше, чем оппонент с более мощными картами.

    Когда вы играете двухцветной колодой, вы можете часто выигрывать с помощью набора таких карт, которые вызывают лишь ухмылку у других игроков. Недавно я, играя сильной пятицветной колодой, проиграл оппоненту с множеством Hellspark Elemental, Rip-Clan Crasher, Maniacal Rage и Hissing Iguanar.

    Свой второй (а иногда и третий) ход я тратил на настройку своей мана-базы, а оппонент в это время уже вовсю бил меня в челюсть. Мне повезло выиграть одну игру с помощью Wall of Reverence + Fusion Elemental (отличное сочетание!). Но если бы оппонент не потерял несколько ходов из-за плохих дровов, или я не получил бы Wall of Reverence или Rhox War Monk, чтобы украсть немного времени, у меня не было бы ни одной возможности выиграть.

    Когда дела идут хорошо, вам передают все те карты, что нужны вам в вашу двухцветную колоду, вам можно только позавидовать. Ваша колода получится быстрой, полной хороших карт, почти неспособной проиграть. Но если на драфте вам не дают то, что вам надо, то у вас в колоде окажутся, например, парочка Jhessian Lookout и несколько карт чужих цветов со способностью Цикл.

    Вы «спасете» несколько пиков из-за отсутствия необходимости брать мана-стабилизацию, но иногда вам придется передать бустер с картой, которая заставит вас подумать «Как жаль, что я не в этом цвете».

    Зачем играть многоцветной колодой

    Когда вы собираете многоцветную колоду, у вас будет доступ к большинству хороших карт, которые вам передадут, но несколько пиков придется потратить на мана-стабилизацию. В теории те ранние пики, которые вы потратите на стабилизацию, с лихвой окупятся позже, когда вы сможете легко брать самые мощные карты бустера более поздними пиками.

    Когда все складывается именно так, это здорово. Вам придется взять первым пиком Armillary Sphere, вторым Seaside Citadel и третьим Jungle Shrine, но зато дальше вы получаете Rafiq of the Many четвертым, Grixis Charm шестым и Fusion Elemental девятым пиком.

    Но иногда все складывается не так, как вам бы хотелось. Одна из кошмарных ситуаций – если вы не набрали нужной мана-базы. В этом случае вы получите ужасную колоду, которая сможет нормально заиграть только при условии правильных дровов.

    Даже если вы нормально подобрали мана-стабилизацию, вам также нужно обратить пристальное внимание на кривую маны, чтобы вас не разнесли в пух и прах до момента, когда вы сможете разыграть свои самые мощные заклинания.

    Золотая середина находится между двух- и пяти-цветным вариантом. Два основных цвета и сплэш или один главный цвет и два поддерживающих – надежные способы драфта. Но если ситуация того требует, не стоит бояться собрать гипер-агрессивную двухцветку или сверхмощную пятицветку.

    (Not) Splashing Cards that Smooth your Draws

    Допустим, вы решили сплэшиться. Не важно, на третий или на пятый цвет, сплэш есть сплэш. Вообще, чаще всего сплэш на пятый цвет легче сплэша на третий (ведь у вас уже есть мана-стабилизация). То, что у вас относительно мало источников сплэшевого цвета, означает, что некоторые карты в вашей колоде станут слабее из-за того, что не всегда можно будет их сыграть.

     

    Некоторые карты, как например, Agony Warp, очень хороши, независимо от того, когда вы их сыграли. Конечно, лучше всего сыграть ее в ранней игре, но если приходится подождать, это тоже неплохо.

     

    Не стоит беспокоиться о сплэше кард типа Sphinx Sovereign или Bull Cerodon, потому что вы определенно будете их играть в поздней игре. Но некоторые карты сразу становятся хуже, если вы не сможете сыграть их рано.

    Если на четвертый ход вы уже можете воспользоваться вашим Knotvine Mystic, оппоненту пора заказывать траурный марш. Пока оппоненты играют Viscera Dragger и Bloodpyre Elemental, вы уже выводите Cavern Thoctar и Jungle Weaver. Но большинство колод не смогут вывести Knotvine Mystic на третий ход.

    Если благодаря Панорамам, Jungle Shrine и картам с циклом базовых земель вы сможете рано сыграть Knotvine Mystic, берите его одним из ранних пиков. Сила этой карты в ранней игре запредельна, да и в поздней игре иметь его очень неплохо. Но если у вас предвидятся проблемы с собиранием красной, зеленой и белой маны как можно раньше, вряд ли Knotvine Mystic – лучший Выбор для вас.

    Он, конечно, хорош и на пятый ход, он может помочь вам сыграть Jungle Weaver или еще кого-нибудь, но если вы не можете быть уверенными, что сыграете его рано, то Knotvine Mystic не стоит брать ранним пиком, и даже включать в колоду.

    По той же причине не советую вам брать мана-стабилизацию, требующую сплэшевого цвета. Конечно, все способы сгладить ману хороши, но такая стабилизация редко сможет вам помочь.

    Исключением из этого правила можно считать сильные карты с циклом базовых земель, такие как Fiery Fall, Absorb Vis и, возможно, Gleam of Resistance. Если вы набрали нужную вам ману, то у вас оказывается очень сильное (хоть и дорогое) заклинание. Если вам пришла мана сплэш-цвета, но отсутствует одна из ключевых, считайте, вам повезло. Цикл базовых земель сплэшевого цвета никогда не будет так же хорош, как такая же карта своего цвета, но это не значит, что его вообще не стоит брать в колоду.

    Сила карт Traumatic Visions и Sylvan Bounty только в цикле земель. Их более мощная сторона хороша лишь когда находится в основном цвете. Если не можете быть уверены, что сможете поциклить Traumatic Visions или Sylvan Bounty на второй ход, не стоит тратить время даже на размышление об этих картах.

    Проблема с ранними дропами в сплэшевом цвете

    Допустим, вы играете колодой с тонной стабилизации, но всего лишь парочкой Plains. В этом случае ваш Akrasan Squire будет больше похож на Sighted-Caste Sorcerer.

    Я не хочу сказать, что Akrasan Squire будет неиграбелен; его можно сыграть. Если повезет. Просто будет жалко, если ваша пятицветная колода не сможет предложить ничего лучше, чем Akrasan Squire, который вряд ли войдет раньше второго-третьего хода.

    Тот же принцип применим и к картам вроде Goblin Deathraiders. Главное достоинство Goblin Deathraiders – в его дешевизне. Если вы сыграете его на второй ход, а оппонент ответит циклом базовых земель карты (например) Absorb Vis, такую ситуацию я бы скорее занес в актив вам, чем ему. Но Goblin Deathraiders, сыгранный лишь на четвертый ход, совсем не впечатляет.

    Однако иногда нужно дать себе шанс попасть в свою кривую маны. Даже если вы не сможете сыграть Goblin Deathraiders на второй ход, он неплохо смотрится и как третий дроп.

    Вообще ранние дропы хороши только тем, что их можно сыграть рано. Если отбросить это преимущество, карту нужно рассматривать совсем по-другому.

    Хотя карты типа Akrasan Squire или Goblin Deathraiders теряют привлекательность, если не могут быть сыграны рано, все же лучше сплэшиться на них, чем на мана-стабилизацию. В конце концов, когда вы разыграете существо, оно хоть что-то для вас сделает. А если вы разыграете сплэшевый мана-фикс, он редко сможет дать вам что-нибудь полезное.

    Потенциально сильные карты лучше слабых карт

    Бывает, что вас загнали в угол, и вы должны выкрутиться и найти ту самую – выигрышную карту.

     

    Если вы стоите перед выбором: положить в колоду со сплэшем в зеленый Steward of Valeron, который хорошо себя проявит, будучи вовремя сыгранным, но довольно средненьким, если придется играть его позже; или совершенно никакую карту вроде Darklit Gargoyle, если у вас нет ни одного источника черной маны, то стоит брать потенциально сильного Steward of Valeron.

     

    В такой ситуации Steward of Valeron – условная карта, также как Naturalize или Dispeller’s Capsule. Обычно он будет средненьким, но если повезет, может стать исключительно сильным. Это обстоятельство делает его лучше карты, котоая в любом случае будет не более чем «так себе».

    Домашнее задание

    Вы играете драфт в Magic Online с призами 8-4. Открываете первый бустер и видите в нем:

    Blightning
    Cathartic Adept
    Dispeller’s Capsule
    Dregscape Zombie
    Etherium Astrolabe
    Godtoucher
    Hell’s Thunder
    Magma Spray
    Obelisk of Esper
    Resounding Thunder
    Soul’s Grace
    Swamp
    Thoughtcutter Agent
    Tidehollow Sculler
    Yoked Plowbeast

    Вы берете Resounding Thunder.

    Затем вам передают следующий набор:

    Agony Warp
    Archdemon of Unx
    Esper Charm
    Forest
    Hindering Light
    Jund Panorama
    Jungle Shrine
    Relic of Progenitus
    Shadowfeed
    Tidehollow Sculler
    Tidehollow Strix
    Tortoise Formation
    Wild Nacatl
    Windwright Mage

    Что следует взять?

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*